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Esports: el futuro del deporte. autor: josé suniaga - 21/09/2017

Torneos de hasta 24 millones de dólares, estadios repletos de fanáticos, indumentaria, equipos, organizaciones, jugadores, patrocinantes y transmisiones televisadas con comentaristas. Pareciera que habláramos de fútbol internacional, pero en realidad se trata de los esports, un fenómeno mundial que ha revolucionado la manera de percibir los videojuegos como un deporte moderno.

Esports es el término utilizado para referirse a los torneos de videojuegos competitivos, la palabra proviene de la combinación de “e” que abrevia “electronic” (electrónico) y “sports”(deportes), entonces, podríamos denominar a los esports como los deportes electrónicos.

Los deportes digitales se basan en videojuegos, la mayoría es en línea y multijugador. Pueden ser distintos géneros, los más populares son: disparos, estrategia y simulación de deportes reales. Dependiendo de la disciplina, las escuadras pueden estar compuestas de 1 a 5 jugadores en promedio. Estos juegos electrónicos premian el trabajo en equipo, el desarrollo de estrategias en conjunto para derrotar al rival, los reflejos, la coordinación y la memoria muscular.

Para tener una idea del alcance que tienen estos deportes digitales, un reportaje realizado por el medio especializado en economía y marketing de juegos, Newzoo, indica que para el año 2017 los esports podrían generar 696 millones de dólares en ingresos. Para el año 2020, se espera que esta cifra llegue a 1.5 billones de dólares.

Primeros pasos

Lo que comenzó en el año 1972 en la Universidad de Stanford fue el inicio de una industria que hoy día está tomando muchísima popularidad, allí fue donde se realizó el primer torneo, específicamente del juego “Spacewar” en donde participaron los estudiantes del instituto. El premio de este certamen fue una suscripción anual de la revista Rolling Stone.

El segundo momento que marcó pauta en la historia de los esports fue el denominado "Campeonato Nacional de Space Invaders" de 1980, organizado por ATARI, que en la época, era una de las más grandes empresas de videojuegos. La competición atrajo a más de 10.000 jugadores de todo Estados Unidos, el campeón se llevó a casa una máquina de arcade de atari.

En 1980 se creó la primera organización referente a los esports. Twin Galaxies” fue el nombre del grupo que catalogó los puntajes de los jugadores. Este organismo se encargó de promocionar los juegos de video competitivos y publicaban sus datos en el libro de Récord Guiness.

En 1983 Twin Galaxies impulsó la creación del equipo nacional de videojuegos de Estados Unidos.

Un deporte multidisciplinario

Los esports, al igual que los deportes comunes, tienen muchísimas especialidades, las cuales son independientes y distintas entre sí. Se podría decir que cada videojuego competitivo considerado deporte es una disciplina diferente, con reglas, regulaciones y organismos propios, pero en términos generales comparten muchas similitudes.

En este mundo de deporte digital, existen varias categorías, pero en este reportaje nos enfocaremos en las que consideramos más destacadas, que son: DOTA 2, que cuenta con el torneo más lucrativo de la historia; Counter-Strike, que es uno de los más populares y FIFA, que ha aumentado su base de jugadores y espectadores en los últimos años.

DOTA 2 (Defense of the Ancients 2), en español, Defensa de los Ancestros 2, es un videojuego para computadoras perteneciente al género de estrategia en tiempo real MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), que en español significa Arena de Batalla Multijugador en Línea.

En DOTA 2 los jugadores conforman equipos de cinco contra cinco, y tienen como objetivo destruir las edificaciones enemigas en un mapa dividido en dos partes iguales para ambos bandos, el cual posee tres líneas independientes con torres que defienden una estructura llamada ancestro, al ser esta derribada se termina la partida.

Para esto se utilizan personajes propios del juego llamados “héroes”, de los cuales existen actualmente 121 distintos uno del otro con sus propias habilidades y debilidades, lo que da para diversas combinaciones y estrategias, garantizando que ninguna partida será igual a la otra.

Los "héroes" se eligen antes de iniciar la partida, en lo que llaman "fase de drafteo", donde los capitanes de los equipos deberán elegir los personajes que mejor se adapten a sus capacidades y prohibir los que puedan perjudicarlos más en su estilo de juego.

Este juego creado por la empresa norteamericana Valve Software, es el que posee el récord de la competición más lucrativa de la historia de los esports, 23 millones de dólares que se repartieron entre 18 equipos. The International 2017 rompió records al otorgarle 10 millones al equipo campéon, Team Liquid.

Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) es un juego de video y esport para computador, creado por Valve y perteneciente al género de FPS (First Person Shooter), en español significa "disparos en primera persona". Es decir, se juega desde los ojos del personaje en el mundo del juego. Como DOTA 2, en CS:GO los equipos están integrados por cinco jugadores.

Son partidas de 30 rondas al mejor de 16, en el juego hay dos bandos: terroristas y antiterroristas. Para ganar la partida, los terroristas deben plantar la bomba o eliminar a todos los enemigos, mientras que los antiterroristas deben desarmar la bomba o eliminar a todos los enemigos. Los equipos tienen la oportunidad de jugar en las dos facciones, ya que, al llegar a la ronda 15 de las 30 por disputar, se cambian de bando.

Suena simple, pero es totalmente opuesto, CS:GO es uno de los juegos con el apartado táctico más grande de la industria. Cada ronda que los equipos ganan o pierden obtienen dinero en el juego (si ganas recibes más, mientras que si pierdes recibes menos) con el cual deberán comprar armamento para obtener el triunfo las rondas consiguientes, con mejores armas es más fácil cumplir los objetivos. Este apartado estratégico llamado economía obliga a los equipos a cuidar sumamente lo que adquieren durante las rondas.

Hay múltiples mapas, distintos en forma y aspecto uno del otro, por lo tanto, los jugadores deben saber adaptarse al entorno y desarrollar la mejor manera de explotar sus capacidades para poder ganar. Un atleta de CS:GO debe poseer reflejos instantáneos, precisión milimétrica y una coordinación en equipo muy grande.

Por su parte, EA SPORTS FIFA, es un juego de simulación de fútbol, todo lo que ocurre en este videojuego es un calco del deporte rey, las reglas, los equipos y los jugadores son lo mismo. A diferencia de otros, FIFA está basado en un jugador en contra de otro, y es de los pocos esports populares que no se juega en computadora, sino en consolas de sobremesa (playstation y xbox).

Los torneos de FIFA se llaman FIFA INTERACTIVE WORLD CUP (FIWC) y están avalados por la Federación Internacional de Fútbol Asociación, la misma que avala los torneos internacionales de fútbol. Los premios van desde 100.000 hasta 350.000 dólares.

Los participantes pueden armar su propio equipo eligiendo los jugadores que quieran de todos los que existen en las ligas de fútbol real. Varios equipos importantes de balompié han contratado jóvenes quienes les representan en la FIWC. FIFA es un juego que requiere mucha práctica y entendimiento de las mecánicas del juego, es fácil de jugar pero difícil de dominar.

Plataformas: ¿dónde ver Esports?

Los esports son vistos a través de múltiples plataformas, al principio solo eran retransmisiones por el medio digital “twitch.tv” (una plataforma similar a Youtube únicamente de transmisiones en vivo), pero luego se fue ampliando hasta que casi la mayoría de los medios deportivos y digitales tienen una sección dedicada a ellos.

Por ejemplo, youtube desarrolló “Youtube Gaming”, sitio donde se coloca todo lo relacionado a juegos y esports, también twitter hizo lo mismo con “Twitter Gaming”, donde promocionan transmisiones en vivo de los torneos más populares.

Por otro lado, medios de comunicación de vanguardia deportiva como ESPN crearon su sección: ESPN e-sports, en donde tienen un apartado de análisis, transmisión y opinión acerca de lo que acontece en el mundo de los videojuegos. En Latinoamérica, ESPN ha llegado a transmitir los FIWC (mundiales de FIFA 2017), narrados y comentados por los mismos comentaristas de los partidos de fútbol comunes.

La estructura de transmisión es similar, en la mayoría de los casos, en juegos que tienen distintas perspectivas se muestra el sector de la pantalla donde transcurre más acción. Sin embargo, en juegos como FIFA, se transmite desde la propia vista de ambos jugadores. Se añaden pequeños cuadros con las caras de los participantes en la pantalla, y si el juego lo permite, entre rondas, se hacen repeticiones y comentarios sobre las mejores jugadas.

Equipos y organizaciones

Cualquier joven con ambición y buen juego puede formar su equipo de la disciplina que más le guste e intentar clasificarse para algún torneo, no obstante hay muchos grupos importantes que trabajan y se dedican únicamente para formar parte de esto.

Los equipos se encargan de pagarle a los atletas, garantizar su salud física y le otorgan todo el equipamiento necesario para entrenar y jugar. Son marcas registradas, similar a un plantel de baloncesto, tienen sus propios fanáticos, uniformes y patrocinantes.

Hay muchos equipos importantes a lo largo de esta industria, pero los más destacados históricamente han sido tres: Evil Geniuses, Team Liquid y Fnatic.

Evil Geniuses es probablemente la organización de deporte digital más relevante por ser una de las más antiguas, fundado en 1999 en Estados Unidos, "EG", como suelen llamarlo sus fanáticos ha participado en 663 torneos de distintas disciplinas, ganando 16.4 millones de dolares en total. Se estima que el valor de la franquicia es aproximadamente 27 millones de dólares americanos. Su mayor logro fue haber ganado 6.3 millones de dólares en el campeonato internacional de DOTA 2 (The International 2015). Han participado en la mayoría de las disciplinas.

Team Liquid, nació en el año 2000 en Holanda, para formar parte de un popular videojuego de la época llamado "Starcraft", tienen escuadras en la mayoría de las disciplinas. Han hecho presencia en más de 1000 torneos y se han llevado a casa la cantidad de 17.1 millones de dólares. Conocido por su fanaticada como "TL" o "Liquid" su logro más relevante ha sido ser campeones del torneo con el mayor premio de la historia de los esports; en agosto de este año, sumaron 10.1 millones de dólares a sus ganancias.

Finalmente, la influencia de Fnatic es imposible de dudar, es uno de los elencos más temidos en la escena. Fnatic comenzó en el 2004 en Londres. "El equipo del este" como es conocido, ya que muchas personas consideran que son los mejores del este del mundo. Participan en todas las categorías de los esports, la marca de Fnatic es una de las más valiosas, en 663 torneos han ingresado 7.9 millones de dólares. Se estima que en 2015 la organización tenía un valor aproximado de 42 millones de dólares.

Para crear un equipo y participar en un torneo la mecánica de inscripción puede variar según el juego, pero la más recurrente es lo que en el argot deportivo digital se conoce como shuffle y roster lock, el equivalente español a ambos términos podríamos llamarlo "Fichajes".

El shuffle consiste en la rotación e ingreso de nuevos jugadores entre escuadras ya previamente registrados, el roster lock es la confirmación del shuffle. Cuando ocurre roster lock, no pueden haber más cambios y los equipos deberán participar como habían quedado registrados. Los nuevas escuadras no hacen shuffle, pasan directamente al roster lock.

Los torneos

Los torneos suelen jugarse de manera seguida durante aproximadamente 10 meses del año, es decir, una temporada. Existen dos tipos de torneos, "majors" y "minors", en español significa, mayores y menores, en los torneos mayores participan equipos de envergadura, en los torneos de menor categoría también se ven planteles de renombre pero hay más espacio para nuevos competidores que se hagan un lugar a través de una clasificación.

Los formatos varían según el organizador, todos comparten en común en que casi siempre se juegan en series, es decir, varias veces al mejor de 3,5, y en ocasiones 7. Los torneos son presenciales, y según el gusto de quien lo organiza se hace en distintas partes del mundo. Los jugadores viajan a los estadios donde se realizan los eventos.

Cada disciplina tiene su desarrollador (empresa que creó el juego) la cual anualmente hace el "campeonato mundial" de sus videojuegos, sin embargo, existen empresas o asociaciones externas que realizan también competiciones de alta calidad. Los más populares son: Dreamhack, que reparte premios de hasta 250.000$ e Intel Extreme Masters, que otorga hasta 300.000$. Ambos torneos se hacen en diversas partes del mundo, y puede participar quien se clasifique o sea invitado.

Históricamente el torneo más lucrativo es The International Championship de DOTA 2, que se celebra en Estados Unidos. Este año repartió 24 millones de dólares entre 18 equipos (otorgando 10.1 a los cinco jóvenes campeones), y rompió el récord que el mismo había impuesto en 2016, cuando el premio a repartir fue de 20 millones.

Por otro lado, en Counter-Strike, hay dos torneos que son los que más dinero ofrecen al campeón, el ELEAGUE Major de Estados Unidos y el PGL Major Krakow de Polonia. Ambos tienen un pozo de premios de 1.000.000$ y el campeón se lleva 500.000$

Si tomamos en cuenta la cantidad de dinero que ofrece cada torneo profesional de esport, sale a relucir la posibilidad de vivir jugando profesionalmente.

Los problemas

Todo bien tiene su mal, los deportes digitales no son la excepción, con la creación de un nuevo género de deporte y una nueva área de entretenimiento saltan a relucir problemas que pueden oscurecer el espectáculo que estos deportes ofrecen. Uno de estos problemas es el del dopaje, si en disciplinas regulares ocurre, entonces en los esports también.

Según una noticia del medio americano Dotesports un jugador de Counter Strike del equipo Cloud9 llamado Kory "Semphis" Friesen, confirmó que tanto el como todo su equipo estaban bajos los efectos del químico adderall durante el torneo mayor de ESL Katowice 2015. Estas declaraciones causaron revuelo por varias razones, una de ellas es que el público joven podría verse atraído a la sustancia al ver que sus ídolos la consumen para obtener beneficios en el juego.

El adderall es una medicina compuesta de anfetaminas utilizada para el control de nervios e impulsos de hiperactividad, así como también se le suministra a personas con déficit de atención. En una persona normal, el adderall aumenta la capacidad de concentración y reflejos notablemente, sin embargo los efectos secundarios varian desde problemas respiratorios hasta estado de coma.

Desde las declaraciones de Semphis, el organizador del torneo, ESL, tomó la decisión de establecer pruebas antidopaje a los jugadores para establecer un entorno de competencia justo entre todos los participantes.

Otro hecho problemático es el de las apuestas y partidas arregladas, en 2013 el actual jugador de DOTA 2 del equipo Virtus.Pro, el ruso Alexei "Solo" Berezin, fue sancionado por un año de un torneo menor. Berezin ingresó a una página de apuestas online en la que puso dinero en contra del equipo para quien él jugaba en la época (llamado Rox.KIS). El ruso apostó 100$ en su contra y empezó a jugar mal a propósito para ganar los 322$ que le pagaría el sitio web. El término "322" quedó inmortalizado desde ese instante para toda la comunidad esport y hace referencia a cuando un atleta juega muy mal o cuando arregla partidas.

A partir de ahí, los organizadores no tuvieron piedad alguna con los siguientes casos. El peruano jugador de DOTA 2 Freddy "SmAsH" Sina, incurrió en un "322" y Valve Software (creador del juego), tomó la decisión de bloquearlo de por vida de todos los eventos menores y mayores. SmAsH asumió la responsabilidad de sus errores, se disculpó públicamente y se declaró arrepentido, ya que, el considerado mejor jugador de Perú se quedó sin la posibilidad de jugar torneos importantes por intentar hacer dinero fácil.

Esports olímpicos

Con todo el auge de los deportes electrónicos se abrió una curiosa vertiente por su masiva consideración como "deporte real, esto fue la posibilidad de ser parte de unas olimpiadas. En una noticia del medio deportivo ESPN el presidente del comité olímpico, Thomas Bach, declaró en una rueda de prensa en China que se está considerando añadir a los deportes electrónicos como disciplina en las Olimpiadas de Paris 2024, esto con la condición de que los juegos mostrados no sean violentos.

"Queremos promover la no discriminación, la no violencia y la paz entre los pueblos, algo que no se corresponde con vídeojuegos en los que hay violencia, explosiones y muertes, así que hay que trazar un límite claro", dijo Bach.

Tony Estanguet, miembro del comité de las olimpiadas de Paris, declaró a Associated Press (AP) la propuesta de llevar los esports a las olimpiadas será entregada pronto. A lo que añadió "La juventud está interesada en eSports y cosas así. Lo vamos a revisar. Nos vamos a juntar con ellos. Vamos a ver si podemos llevar esto a nuevos horizontes".

Esto abre la posibilidad de considerar como deporte los esports, la revista Rolling Stone publicó un artículo donde hablan como las pasadas Olimpiadas de Río 2014 tuvieron una baja de audiencia del 17% con respecto a Londres 2012. El canal NBC reportó una pérdida del 25% en su público de 18 a 49 años. Esto sumado a que los deportes digitales podrán ser vistos en los Juegos Asiáticos de 2018 y 2022 puede ser la presión necesaria que termine de colocarlos en las olimpiadas.

Puede que los videojuegos sean los que recuperen la audiencia en las olimpiadas. Los jóvenes han cambiado de aires, los gustos no son los mismos de antes. La nueva generación tiene nuevos ídolos y nuevos deportes.

Un cirujano gana aproximadamente 400.000 dólares anuales, si cinco jóvenes ganaron 10 millones en un torneo jugando videojuegos a nivel profesional, entonces podemos considerar los esports como una nueva profesión muy lucrativa.

Created By
José Suniaga Arrotti
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