Dans le cadre d'un cycle de demi-fond en collège (4ème), les élèves sont amenés à incarner deux types de personnages, les Zombies, et les Humains. L'idée générale est de favoriser l'engagement moteur tout au long du cycle, les Zombies ayant pour but de contaminer les Humains, et ces derniers de survivre. Il ne s'agit pas d'un cycle "Clés en main" mais d'une "surcouche zombiesque" à appliquer en 1 passe sur vos cycles.
Les humains se sauveront-ils ?
Au début du cycle, deux équipes sont constituées. Les humains gagnent s'il en reste au moins un à la fin du cycle. Les zombies gagnent si tous les humains ont été transformés.
Jour 1 - Les patients 0
La première séance ou séance de contamination initiale - séance 0 - sert, si besoin, à évaluer le niveau des élèves. Il peut s'agir d'un test VMa pour rester dans les grands classiques du demi-fond. (Ce test reste intéressant pour proposer des séances adaptées à chacun tout au long du cycle).
D'un point de vue "culture zombie" nous envisageons plutôt un "test de survie". Les élèves doivent courir le plus longtemps possible, sans vitesse imposée. On classe les élèves de celui qui court le plus longtemps à celui qui court le moins longtemps.
À l'issue de cette première séance, on construit les deux équipes :
Le nombre d'humains est égal au nombre de séances, séance 0 exclue. Nous appelons ce nombre n.
Soit x le nombre d'élèves. On désigne les humains de la manière suivante : l'élève classé 1, l'élève classé x, puis 3, puis x-2, puis 5... et ainsi de suite jusqu'à avoir n élèves humains.
Il est également possible de générer ses équipes de manière aléatoire, en utilisant une application type "Classroom Roulette" (clic !).
Peu importe que les équipes semblent déséquilibrées, que les zombies regroupent plus d'élèves "forts"... les transformations ne s'effectuent pas en fonction des performances pures des élèves.
Avatars
Quoi de mieux quand on incarne un personnage... que de l'incarner vraiment ? Il est temps de transformer vos élèves en zombies grâce à l'application The Walking Dead : Dead yourself (clic !). Vous pouvez prendre une photo de chaque élève en classe et "zombifier" ceux qu'il faut à la maison, l'application supporte l'import depuis la bibliothèque.
À partir de ce moment, vous pouvez entamer votre cycle de façon normale... sauf que chaque séance peut voir un ou plusieurs humains devenir zombie.
Gestion et suivi
Afin de faciliter le suivi des groupes (qui est "quoi" ?), nous utilisons Idoceo. Les élèves ont pour l'occasion et pour les concernés leur avatar Zombie à la place de leur photo classique. Les deux groupes sont repérables par leur avatar et leur place sur le plan de classe, les zombies étant à la chasse aux humains.
Zombification
Combien allons-nous en perdre aujourd'hui ?
Afin de respecter l'équilibre du jeu, seul un certain nombre d'humains peut être transformé chaque séance. Ce nombre est défini de la façon suivante : à chaque début de séance, il doit y avoir au moins autant d'humains que de séances restantes. Ainsi, nous sommes sûr qu'il en reste au moins un pour la dernière séance. S'il en reste plusieurs, tous peuvent être transformés.
Les transformations
Il existe plusieurs façons de transformer vos humains en zombies. À vous de voir comment, en fonction de vos séances et des vos objectifs. La méthode peut également être déterminée en fonction du nombre d'humains potentiellement transformables. Ci-dessous, retrouvez quelques propositions, comme des thèmes de séance, ou des mini-épreuves à faire en fin de séance. La liste est non exhaustive.
- Thème : précision. Si les humains ont un écart moyen au projet plus grand que les zombies, ils perdent 1 joueur. Le plus plus éloigné de son projet personnel rejoint les zombies.
- Thème : distance. Si les humains ont une distance moyenne inférieure à celle des zombies, ils perdent un joueur. On tire au sort l'humain qui rejoindra les zombies.
- Thème : persévérance. Si les humains ont un nombre moyen d'arrêts supérieur à celui des zombies, ils perdent un joueur. On tire au sort l'humain qui rejoindra les zombies.
- Mini-épreuve : Attrape-moi si tu peux. On tire un humain au sort (avec Classroom Roulette), et on désigne un zombie de niveau équivalent. Le zombie part avec 50m ou 100m de retard sur l'humain. Si le zombie rattrape l'humain avant une certaine distance u un certain temps (ex : 400m, 3min...) l'humain rejoint les zombies.
Les zombies sont partout !
Vous pouvez retrouver notre proposition en natation.
Retrouvez également d'autres propositions de ludification en EPS.