Annoncé en février 2017 puis ouvert au grand public en juin de la même année, Microsoft lançait son netflix-like du jeu vidéo. Pour un abonnement de 9,99€ la firme de Redmond offrait l'accès à un catalogue comprenant une centaine de jeux Xbox One, sa dernière console en date, ainsi qu'à des jeux Xbox 360 rétro-compatibles, et ce sans engagement. Il n'est pas sans rappeler le PS Now sorti 2 ans plus tôt, service de son grand concurrent Sony et sa Playstation.
Mais nuance tout de même. Quand le dernier mise sur un service de streaming de jeux vidéos à 16,99€ sans engagement et l'accès à des jeux PS3 et PS4 (dans l'ensemble plutôt datés), le premier mise sur le téléchargement du jeu en local sur le disque dur de la console. Les jeux pesant lourds (plusieurs GO) et requérant une bonne connexion internet de la part du joueur, le téléchargement en local présente l'atout de conserver une bonne qualité d'image; là où le streaming pourrait provoquer des images un peu pixellisées si la connexion internet n'est pas optimale. Un moyen donc d'offrir à tous les joueurs une expérience équivalente à laquelle ils profiteront dans les mêmes conditions.
Ce 23 janvier 2018 Microsoft enfonce le clou en enrichissant son Xbox Game Pass. Phil Spencer le responsable de la branche Xbox annonce que les exclusivités des studios Microsoft feront leur apparition dès le jour de leur sortie sur ce nouveau service par abonnement. Les futures exclusivités prévues courant 2018 telles que Sea of Thieves, Crackdown 3 and State of Decay 2 feront partie du catalogue day one.
Ces contenus exclusifs, fers de lance des constructeurs de consoles, ont toujours été un atout commercial pour chacun des acteurs. Elles permettent d'attirer et conserver l'intérêt des afficionados de sa plateforme sur le long-terme. Ainsi, les contenus exclusifs Microsoft rejoindront ceux des studios de développement third-party déjà présents sur le Xbox Game Pass tels que les Namco, Capcom et 2K Games pour ne citer qu'eux.
Quel impact pour l'industrie du jeu vidéo ?
Difficile à dire tant il est encore tôt. Mais il est clair que depuis l'avènement des contenus dématérialisés (téléchargement de jeux sur les stores en lignes) c'est un nouveau coup dur pour les boutiques physiques qui verront le marché de l'occasion qui leur est cher (et qui représente une partie importante de leur activité) leur échapper encore davantage.
D'un autre côté, l'attractivité tarifaire d'un pass à 9,99€ sans engagement ne va pas laisser indifférent les joueurs affectionnant l'achat de jeux au format physique dont le prix se situe entre 50€ et 70€ (selon lieu d'achat). On peut présager ici un changement profond du marché du jeu vidéo dans la manière des studios de commercialiser leur jeu et un impact certain sur le comportement d'achat des joueurs.
Intérêt des studios de développement vs intérêt des joueurs
En effet, tout comme l'industrie de la musique et de l'audio-visuelle on mise ici sur un changement de paradigme. Il ne s'agit plus de miser sur la " valeur " mais de tabler sur du volume afin de pérenniser son chiffre d'affaire et son investissement. En passant par des abonnements moins onéreux mais plus nombreux on vise une pérennité plus stable que sur le modèle de vente de jeux unitaires à prix plus élevés, mais moins fréquents avec à la clef des revenus plus irréguliers. Une manière parfaite pour fidéliser des joueurs plus occasionnels qui n'achèteraient que quelques jeux annuellement.
Au prix de voir potentiellement leurs revenus diminuer mais devenir plus stables dans le temps en commercialisant leurs jeux au travers de ce type de service, l'intérêt des studios de développement se trouve peut-être autre part. Ce type d'offre est clairement une manière d'embrasser le grand public sans distinction. Avec l'accès à des licences riches en tout genre (course, aventure, FPS, etc.) l'idée est ici d'attirer tous les profils de joueurs, du casual gamer au hardcore gamer, du fan de jeu de courses à l'amateur de jeux d'aventure.
"Il faut toucher tous les gamers avec des produits qui répondent à la façon de jouer de chacun. Et forcément, si cela peut attirer de nouveaux clients, c'est encore mieux." - Epyon (jeuxvideo.com)
La bride est lâchée et la prise de risque bien moindre entre un investissement au prix fort pour un jeu à l'unité que l'on ne consommerait que quelques jours, comparé à l'accès à une centaine de jeux pour 9,99€/mois. De quoi tenir en haleine les joueurs sur le long terme avec des contenus sans cesse renouvelés. Place ici à la découverte et à l'envie du joueur de s'adonner à des jeux moins connus auxquels ils n'auraient peut-être jamais joué sans l'existence de ce type d'offre. Un avantage peut-être pour les plus petits studios de développement dont les jeux sont moins connus face à des licences triple A qui jouissent d'une force de frappe plus importante en termes d'investissement et de communication. L'intéressé qui s'abonnerait à ce service attiré en premier lieu par un Halo ou un Forza se laissera sûrement tenter par la recommandation d'un jeu peut-être moins connus mais non moins qualitatif.
Un sujet donc qui nous rappelle ô combien bien le succès des Netflix et autres Spotify dans leurs domaines respectifs sur des offres similaires. Le jeux vidéo sera-t-il le suivant à transformer l'essai ?
Sources:
- Jeuxvideo.com: http://www.jeuxvideo.com/news/616795/microsoft-annonce-le-xbox-game-pass-plus-de-100-jeux-pour-9-99-par-mois.htm
- Julien Chièze - Le Netflix du jeu vidéo arrive, et va tout changer: https://www.youtube.com/watch?v=lFGPquXO0x0
- Techcrunch.com: https://techcrunch.com/2017/02/28/the-xbox-game-pass-is-a-999-spotify-like-game-subscription/
- wccftech.com: https://wccftech.com/microsoft-xbox-game-pass-bid/
- forbes.com: https://www.forbes.com/sites/kevinmurnane/2018/01/24/xbox-game-pass-bombshell-could-make-microsoft-the-netflix-of-video-games/#401cb22f610a
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Created with images by Rohit Choudhari - "Dark Xbox controller"