Jouer pour apprendre Vers un double emploi du jeu en EPS

Le phénomène Pokemon Go a fait naître, au-delà des critiques technophiques, des idées enseignantes pour introduire le jeu dans la classe, ou plus exactement quitter la salle de classe pour jouer sérieusement. La démarche n'est pourtant pas nouvelles et les jeux sérieux forment une piste en continuité avec les principes des pédagogies actives.

Jeu sérieux, ludification et démarche ludo-éducative

  • Définition préliminaire du jeu sérieux : "Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement", Chen et Michael, 2005.
  • Définition opératoire : "dispositif, numérique ou non, dont l'intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires ("serious") tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu, vidéoludique ou non ("game"). Une telle association vise une activité [...] s'écartant du seul divertissement.", Alvarez, Djaouti et Rampnoux, 2016.
Serious game = scénario utilitaire + jeu (vidéo)

En EPS, nous privilégierons une approche constructiviste qui permet d'imbriquer les dimensions "sérieuse", pédagogique et ludique. Notre discipline implique une prise en compte spécifique dans la mesure où la très grande majorité des APSA sont ludiques par essence. Cependant, l'effort physique qu'elles impliquent est un enjeu d'enseignement qui peut être problématique pour certains élèves. En poursuivant nos investigations théoriques, nous pensons que suivre deux courants des théories de l'apprentissage méritent l'attention de l'EPS.

  • Le courant fonctionnaliste, où les transformations sont à double niveaux : celui de l'action et celui de la réflexion.
  • La Gestalt théorie pour laquelle les représentations des élèves sont importantes. Ce courant permet, pour François Jarraud (cité par Alvarez, Djaouti et Rampnoux, 2016) : d'intégrer le serious game dans une démarche de blended learning, pour mêler ce qui se passe dans le cours et ce qui peut se passer en dehors (à la maison, grace aux outils numériques) ; d'impliquer l'enseignant ; d'accorder de l'importance à l'aspect multi-joueur des jeux.

"La gamification ou ludification consiste - à l'inverse du serious game qui associe une visée utilitaire à du jeu - à associer du jeu ou des mécanismes de jeu à des contextes ou des objets qui en sont dépourvus à l'origine". Alvarez, Djaouti et Rampnoux, 2016.

Plus-values en classe (selon Alvarez, Djaouti et Rampnoux, 2016).

  • La motivation des apprenants : c'est notre postulat de départ en EPS. En effet, la gamification comme démarche pour aborder certaines APSA permet d'engager les élèves dans la pratique physique.
  • L'apprentissage par essais et erreurs.
  • La différenciation pédagogique : en EPS, la gamification permet d'individualiser les contenus d'enseignement. Notre proposition autour du badminton (Badminton Challenge) met ainsi en avant des profils d'élèves qui développent des compétences spécifiques au badminton de façon différenciée.
  • La stimulation des interactions pédagogiques entre élèves : par exemple, l'utilisation du tournoi ATP dans les activités de raquettes en EPS est un moyen de multiplier les interactions en élèves tout en favorisant la pratique.
  • Offrir des représentations concrètes : les jeux sérieux en EPS sont souvent un moyen de présenter les objectifs de cycle lorsqu'ils sont parties constituantes du jeu sérieux (à l'image de Badminton Challenge comme des propositions du GREID-EPS de l'académie de Créteil, Hand'EPS et Foot'EPS). C'est également un moyen de donner de la visibilité à ce que l'on fait en EPS, pour l'ensemble de la communauté éducative et des parents.

"Pour que le jeu soit efficace dans les apprentissages, il faut qu'il ait un sens pour les élèves, qu'il soit en relation explicite avec ce qu'on apprend. Il faut toujours restituer le jeu dans le programme, parler de ses contenus. Sinon, les élèves ne font pas l'effort de le faire eux-mêmes, ils se contentent de jouer." Un enseignant cité par Alvarez, Djaouti et Rampnoux, 2016.

Une typologie des usages du jeu en EPS

Notre proposition fait écho à la proposition d'Eric Sanchez sur Mediapart (lien ci-dessous) qui recense 7 approches pour utiliser le jeu comme vecteur d'apprentissage. Nous sommes convaincus que le jeu peut être utilisé de manière spécifique en EPS pour favoriser les apprentissages, qu'ils soient moteurs ou non.

A priori, on pourrait penser que l'on passe déjà beaucoup de temps à jouer en EPS : on joue au badminton, on joue au volley-ball, on joue au basketball ; les situations jouées sont nombreuses et la pratique sportive en général repose en partie sur ses caractéristiques ludiques. Nous envisageons ici d'évoquer le jeu comme un principe englobant dans lequel s'inscrit l'éducation physique et les activités physiques, sportives et artistiques (APSA) sur lesquelles elle s'appuie. Jouer permet par exemple de permettre à l'élève de répéter un geste ou une action tout en gardant un haut degré de motivation, induit par un but externe.

Utiliser le jeu peut s'envisager dans le cadre des APSA (sous forme de situations ludiques par exemple)
Mais également au-delà des APSA (sous forme de jeux sérieux par exemple).

Intégration des serious game dans l'enseignement

"Il est nécessaire d'articuler le jeu et la réflexion, voire de les fondre en une seule trame intelligible pour l'apprenant. C'est ce que nous appelons la convergence du scénario pédagogique et du scénario ludique." Alvarez, Djaouti et Rampnoux, 2016.

  • Mise en situation du jeu : présentation du jeu et des objectifs pédagogiques liés. L'explicitation des règles du jeu est primordial pour susciter l'engagement des élèves.
  • Utilisation du jeu : le rôle de l'enseignant y est primordial afin de favoriser la distanciation pour leur permettre de "lire les aspects utilitaires".
  • Debriefing du jeu : cette phase est en EPS le lieu d'une individualisation. En effet, la fin de chaque séance, chaque élève peut faire le bilan de ces acquis.

De l'importance de la distanciation

La distanciation consiste en un détachement du jeu pour mieux revenir à la "réalité" et ainsi bénéficier des apports du jeu. "Le jeu lui-même peut offrir des possibilités de distanciation. C'est le principe de "l'effet-V" issu du théâtre et théorisé par Bertold Brecht dans les années 1920. L'idée est de rompre l'illusion du théâtre et de ramener le public à son état de spectateur. La recherche d'un changement de posture chez le public peut être vue comme une approche visant à opérer une distanciation." Alvarez, Djaouti et Rampnoux, 2016. Les auteurs prennent un autre exemple, celui de Sébastien Allain qui parle de "métalepse", "procédé qui fait passer les spectateurs d'un film de la diégèse (c'est-à-dire de l'univers fictionnel du film) au monde réel. De tels "effets-V" ou métalepse peuvent constituer des situations déclenchantes" en termes de distanciation.

Des propositions existantes aux possibilités futures en EPS

Aujourd'hui, les propositions ne manquent pas et nous souhaitons ici en faire un recueil le plus exhaustif possible. Les jeux sérieux présentés ici sont nombreux à s'appuyer sur des dispositifs numériques mais, pour nous, le plus important reste la démarche de ludification qui doit être au service des apprentissages et non de l'utilisation de tel ou tel appareil connecté.

  • Hand'EPS "Deviens joueur de LNH" - Proposition de Yoann Tomaszower du GREID-EPS de l'académie de Créteil.
  • Foot'EPS - Proposition de Sébastien Lacroix du GREID-EPS de l'académie de Créteil.
  • Badminton challenge - Notre proposition de gamification d'un cycle de Badminton.
  • Zombie Run - Gamification de la course à pied : courir pour ne pas se faire dévorer.
  • Cartaping : un jeu de société pour ludifier le tennis de table.
  • Au-delà de ces premiers exemples, il nous paraît essentiel d'encourager les enseignants à créer leurs propres jeux sérieux. Il est possible pour cela d'utiliser "Keynote" ou "Powerpoint" comme Badminton Challenge ou les propositions du GREID-EPS de l'académie de Créteil. Voir le lien ci-dessous pour maîtriser Keynote sur le bout des doigts.

perspectives

Vous trouverez ci-dessous de nombreux liens où sont recensés des jeux sérieux. On peut regretter que peu (voire pas du tout) de propositions concernent l'éducation physique. Nous sommes persuadés que la ludification a un bel avenir en EPS et qu'il serait profitable de créer un espace collaboratif de mutualiser des propositions en EPS. Le lien ce-dessous est une première pierre à l'édifice.

Des plateformes qui recensent les propositions ludo-éducatives

Références

"Le jeu est l'occupation la plus sérieuse de l'enfant ; la plus frivole étant l'éducation." Albert Brie

www.tablettesetsurvetements.fr

Created By
Julien Tixier
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