Harry Potter reportage didattico

Hogwarts school of witchcraft and wizardry

La Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts è la scuola di magia che accoglie la maggior parte dei maghi di Gran Bretagna e Irlanda, sebbene esistano nel mondo diverse altre scuole di magia.[1]

Hogwarts ha sede in un grande castello, nel mezzo di un anello di montagne, che gli studenti raggiungono prendendo il treno "Espresso di Hogwarts" dal Binario 9 ¾ della stazione di King's Cross a Londra. L'intera costruzione è arroccata ed arrampicata sopra un'enorme scogliera di fronte al Lago Nero. Hogwarts è un castello stile gotico/romanico dalle grandi arcate e vetrate, costituito da fabbricati alti e svettanti contornati da torri e torrette. Principalmente il castello è diviso in due zone collegate tra di loro da sottili ponti. Secondo una nota a margine del libro Gli animali fantastici: dove trovarli il castello di Hogwarts si troverebbe in Scozia. Si narra che sia protetto da una serie di incantesimi che lo salverebbero dagli occhi indiscreti di gabbani (non maghi)troppo curiosi.

Il motto che si legge nello stemma della scuola è: Draco dormiens nunquam titillandus, che in latino significa Non disturbare il drago che dorme.

Le case di Hogwarts

All'interno di Hogwarts gli studenti sono suddivisi in quattro case, una per ognuno dei fondatori della scuola: Grifondoro, Tassorosso, Corvonero e Serpeverde. La casa a cui si è assegnati viene decisa all'inizio del primo anno dal Cappello Parlante, il quale viene indossato a turno da tutti i nuovi studenti durante un'apposita cerimonia, quella dello Smistamento, che si tiene appena giunti alla scuola, prima del banchetto iniziale. Una volta indossato, il cappello, che è in grado di scrutare nel cervello dei ragazzi, valuta le caratteristiche dello studente e lo assegna di conseguenza alla casa più appropriata per lui, gridandone il nome davanti alla folla. Le caratteristiche prese in considerazione sono le stesse in base alle quali ciascuno dei fondatori originariamente sceglieva i suoi studenti.

Una volta smistato, lo studente ha accesso agli ambienti riservati (sale comuni e dormitori) della propria casa, e frequenta le lezioni insieme agli altri studenti appartenenti alla sua stessa casa. Le case sono quindi una sorta di "famiglia" all'interno della scuola, visto che gli studenti passano la maggior parte del tempo insieme ai compagni della propria casa. È inoltre presente un'accesa rivalità tra le case, particolarmente sentita dagli appartenenti a Serpeverde (che di conseguenza risultano antipatici alla maggior parte degli studenti delle altre case, considerando anche che a Serpeverde è stata la quasi totalità dei maghi oscuri), legata soprattutto alla coppa delle case e al campionato scolastico di Quidditch.

Ogni casa ha come direttore un professore, appartenuto a quella stessa casa in passato. Per ogni casa vengono scelti tra gli studenti del quinto anno due prefetti, un ragazzo e una ragazza, che sono responsabili del rispetto delle regole da parte degli altri studenti e dell'accoglienza degli studenti del primo anno. I prefetti possono anche usufruire di un bagno enorme e lussuoso tutto per loro. Per ciascuna casa viene anche selezionato un caposcuola, scelto tra i due prefetti del settimo anno.

Il Quidditch

il Quidditch è un gioco magico con la palla che si gioca a cavallo di manici di scopa volanti.

Il Quidditch è il gioco più popolare del mondo magico. Esistono numerose squadre professionistiche di questo sport e la scuola di magia e stregoneria di Hogwarts ha una squadra per ognuna delle case (Grifondoro, Serpeverde, Corvonero e Tassorosso).

Il campo di Quidditch ha una forma ovale ed è lungo circa 165 metri e largo circa 60. Al centro c'è un cerchio dove l'arbitro libera le quattro palle all'inizio della partita. Alle due estremità del campo ci sono tre anelli posti all'altezza di 15 metri circa e del diametro di 2.5m sostenuti da dei pali bianchi, sotto i pali vi è spesso un'area di sabbia adibita ad attutire eventuali cadute del Portiere, spesso vittima di lanci di Bolidi. La superficie del campo è normalmente in erba, ma in alcuni casi può essere di sabbia o perfino di acqua.

Le palle[modifica | modifica wikitesto]

Nel Quidditch moderno si usano tre tipi di palle.

La Pluffa (Quaffle) è una palla di cuoio rosso con diametro pari a 30 centimetri e dotata di un incantesimo di adesione che permette di farla cadere il minor numero possibile di volte. È inoltre stregata per farla cadere più lentamente, in modo da essere presa più facilmente.

La Pluffa viene utilizzata dai giocatori di tutte e due le squadre per segnare i goal nei tre cerchi posti sui pali agli estremi del campo. Ogni goal vale 10 punti.

I Bolidi (Bludgers) sono delle palle stregate di pesante ferro nero dal diametro di 25,4 centimetri (10 pollici) che svolazzano da sole per il campo cercando di disarcionare i giocatori dai loro manici di scopa (di solito puntano al giocatore più vicino).

Anticamente venivano scolpiti nella pietra; successivamente, dal XVI secolo in poi, si iniziò a costruirle dapprima in piombo, ritenuto però troppo morbido, ed infine in ferro. Nelle squadre ci sono due battitori, il cui compito è dirottare i bolidi lanciandoli contro gli avversari usando una piccola mazza.

Il Boccino d'Oro (The Golden Snitch) è una palla incantata dorata dal diametro di una noce e dotata di ali. Ogni squadra mette in campo un proprio giocatore, il Cercatore, il cui compito è darle la caccia e cercare di prenderla.

È molto veloce ed è così piccola che a stento la si vede, e per questo motivo i Cercatori sono solitamente i giocatori più piccoli ed agili. La cattura del Boccino segna la fine della partita, ed alla squadra del Cercatore che è riuscito a catturarlo vengono assegnati 150 punti. La più veloce cattura di sempre è stata quella del Cercatore inglese Roderick Plumpton (3,5 secondi dall'inizio della partita).

La cattura del Boccino è l'unica causa che pone fine alle partite, che hanno quindi una durata potenzialmente illimitata. Si racconta di alcune partite di Quidditch durate settimane e talvolta anche mesi prima che il Boccino venisse preso. Nel caso in cui, a causa di un'azione di gioco poco chiara, non si sappia quale dei due Cercatori lo abbia toccato per primo, il Boccino d'Oro è dotato di una Memoria Tattile, cioè è capace di riconoscere il tocco del giocatore che lo ha toccato per primo. I Boccini, infatti, non vengono mai toccati a mano nuda prima della cattura in campo, né dall'arbitro, che li libera insieme alle altre palle, né dai loro costruttori, che li fabbricano e li maneggiano con dei guanti.

In origine per il ruolo del boccino non si usava una pallina, ma un animaletto volante dorato chiamato Golden Snidget. Si smise di usarlo poiché era divenuto in via d'estinzione.

L'invenzione del Boccino d'Oro è attribuita al mago Bowman Wright, di Godric's Hollow.

I giocatori[modifica | modifica wikitesto]

Ogni squadra di Quidditch è formata da 7 giocatori: 3 Cacciatori, 2 Battitori, un Portiere e un Cercatore.

I Cacciatori[modifica | modifica wikitesto]

I Cacciatori (Chasers nella versione originale inglese) si passano la Pluffa e tentano di farla entrare negli anelli avversari per segnare un gol. Ogni volta che la Pluffa entra dentro un anello, alla squadra che ha segnato vengono attribuiti 10 punti. Il ruolo dei cacciatori è molto antico.

Questi giocatori devono avere braccia muscolose e una vista praticamente d'aquila. Devono inoltre stare attenti ai Bolidi che potrebbero spuntare all'improvviso, disarcionarli dalle loro scope e di conseguenza fargli perdere la Pluffa.

I Battitori[modifica | modifica wikitesto]

Mazza da battitore

I Battitori (Beaters) sono giocatori muniti di una corta mazza di ferro che usano per svolgere il loro compito: allontanare i Bolidi dai loro compagni di squadra. Possono colpire i Bolidi e indirizzarli verso gli avversari per disarcionarli. Non è chiaro se il loro ruolo sia sempre esistito, infatti se le due grosse pietre incantate (antenate dei bolidi) sono da considerare praticamente esistite sin dalle origini del gioco, non è chiaro se il ruolo di scacciarle dai propri compagni di squadra fosse subito ad esse associato.

I Battitori di solito hanno una corporatura muscolosa, anche se non sempre è così: infatti, al sesto anno, divenuto Capitano della squadra di Quidditch di Grifondoro, Harry Potter sceglie come Battitore Ritchie Coote, che è "allampanato ma dotato di buona mira".

Il Portiere[modifica | modifica wikitesto]

Il Portiere (Keeper) ha il compito di difendere i tre anelli, impedendo che i Cacciatori avversari segnino dei gol. I Portieri non escono quasi mai dall'area contenente gli anelli. Sono muniti di guanti.

Il ruolo di portiere non è sempre esistito, in quanto fu introdotto solo nel XIII secolo.

Il Cercatore[modifica | modifica wikitesto]

Il Cercatore (Seeker) è il giocatore che ha il compito di acciuffare il Boccino d'Oro (atto che, come già detto, pone fine alla partita). La squadra che recupera per prima il Boccino guadagna 150 punti, per questo motivo i Cercatori sono soggetti a molti falli.

Il Cercatore deve essere anche capace di volare con una mano sola, trovandosi frequentemente a dover tendere un braccio per afferrare il Boccino. Per le difficoltà connesse al recupero di una palla piccola e dotata di grande mobilità, il Cercatore deve possedere ottime capacità di volo, una vista acuta, una buona destrezza nelle picchiate e una corporatura leggera. James Potter era uno dei cercatori più dotati della sua generazione. Altri Cercatori conosciuti sono Harry Potter, Charlie Weasley, Cedric Diggory, Draco Malfoy e Viktor Krum.

Regole[modifica | modifica wikitesto]

Ecco una serie di regole che un giocatore di Quidditch deve rispettare:

Se un giocatore esce dai confini del campo mentre la sua squadra è in possesso di palla, la Pluffa va consegnata alla squadra avversaria.

Ogni squadra ha diritto ad un Time Out, momento di pausa che può essere richiesto in qualunque momento della partita. Se la partita supera le dodici ore di durata esso può durare fino a due ore. Solo il capitano può chiedere il time out.

I rigori vengono battuti da un solo Cacciatore che parte da centro campo e arriva fino all'area di rigore, da cui tirerà la Pluffa verso gli anelli.

Non si può attaccare il Portiere se la Pluffa non è all'interno dell'area di rigore.

La Pluffa, durante un contrasto, può essere tolta dalle mani di un altro giocatore ma senza toccargli nessun'altra parte del corpo.

Durante una partita non si può usare la bacchetta magica contro un avversario o un membro del pubblico.

La partita finisce quando un Cercatore prende il Boccino d'Oro.

Vince la squadra che ha realizzato più punti.

I falli conosciuti nel Quidditch sono circa settecento. Eccone alcuni:

Afferrare la coda della scopa di un avversario (Blagging).

Volare con l'intento di entrare in collisione (Blatching).

Incrociare un manico di scopa di un altro giocatore con il proprio (Blurting).

Lanciare un Bolide verso il pubblico (Bumphing).

Inserire una parte del corpo negli anelli per evitare che la Pluffa entri (Flacking).

Inserire la Pluffa negli anelli senza lanciarla (Haversacking).

Eccessivo uso di spinte e gomitate contro gli avversari (Cobbing).

Catturare il Boccino d'Oro se non si è il cercatore (Snitchchip).

Manomettere la Pluffa allo scopo di modificarne la traiettoria (Quafflepocking).

Più di un Cacciatore nell'area di punteggio.

wikipedia,google immagini,you tube

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