ALICE NEL PAESE DELLE MERAVIGLIE Facciamo teatro....

Lewis Carroll, nome d’arte di Charles Lutwidge Dodgson (1832-1898), reverendo e matematico inglese, scrive Le avventure di Alice nel Paese delle meraviglie (in inglese: Alice's Adventures in Wonderland) nel 1865. Secondo la tradizione, la storia sarebbe stata inventata dal reverendo durante una gita in barca con un altro religioso e tre bambine, le sorelle Liddell; Alice, che all’epoca era ancora una bambina, secondo molti critici sarebbe l’ispiratrice del personaggio centrale del racconto.

Nel 1871 L’autore pubblicò anche un seguito del suo fortunato libro, intitolato Through the looking-glass, and what Alice found there (in italiano: Attraverso lo specchio e quello che Alice vi trovò).

LA STORIA

Alice, una bambina di circa sette anni, è nel giardino di casa con la sorella, che legge un libro senza illustrazioni né filastrocche. Alice si annoia e così la sua attenzione è attratta da un coniglio bianco che corre affannato, parlotta tra sé e - cosa che stupisce Alice - consulta un orologio da taschino. Alice decide di seguirlo e il Coniglio la conduce attraverso una tana che fa da ingresso a un mondo fantastico. Appena entrata, infatti, Alice cade in uno strapiombo profondo sino al centro della Terra: contrariamente a quanto dovrebbe accadere per le leggi della fisica, Alice precipita molto lentamente, tanto da poter ammirare con cura l’arredamento interno del pozzo, che ricorda da vicino un appartamento. Alice non è affatto spaventata dal contesto straniante in cui si trova, tanto che rischia perfino di addormentarsi: pensa piuttosto a dove atterrerà, a cosa dirà alle sue nuove conoscenze, a che fine farà la sua gatta Dina.

Una volta atterrata Alice segue ancora il coniglio attraverso una galleria, alla cui fine trova una stanza piena di porte di varie dimensioni, tutte chiuse. Sull’unico tavolino della stanza trova una chiave, che però apre soltanto una porta minuscola, attraverso cui la bambina non può passare. Sul tavolo però c’è ora anche una bottiglia e attaccato ad essa un messaggio inequivocabile: “Bevimi”. Alice allora beve e improvvisamente diventa minuscola; ora può passare attraverso la porta, ma si accorge che la chiave è rimasta in alto, sul tavolo. Alice non sa cosa fare e comincia a piangere, ma per fortuna trova un biscotto con l’etichetta “mangiami”. Alice assaggia quindi il biscotto e diventa gigantesca: finalmente può prendere la chiave, ma è di nuovo troppo grande per passare dalla porta. A questo punto, comprendendo di essere bloccata, si mette a piangere a dirotto, ma le sue enormi lacrime allagano la stanza formando un piccolo laghetto. Al passaggio del coniglio, troppo trafelato per notarla, Alice raccoglie i suoi guanti e il suo ventaglio, che di nuovo la fa rimpicciolire. La chiave è però di nuovo sul tavolo e la situazione, sempre più frustrante, è di nuovo bloccata. La bambina è ora tanto piccola che può mettersi a nuotare nelle proprie lacrime; in acqua compaiono un topo e alcuni animali 1, Alice li segue e arriva incomprensibilmente in una riva all’aperto, dove scopre che gli animali per asciugarsi fanno una gara di corsa in circolo, detta “corsa confusa”, in cui ognuno procede nella direzione che vuole e alla velocità che preferisce. Alice resta un po’ a parlare con i nuovi amici e ascolta distrattamente la storia del topo ma, complici le gaffes che fa menzionando i suoi animali domestici, questi poco a poco si allontanano.

Alice, rimasta nuovamente sola, incontra di nuovo il coniglio, sempre molto preoccupato e affannato, e decide di seguirlo; il coniglio la scambia per la sua cameriera Marianna, e le chiede di recarsi a casa sua per prendere ventaglio e guanti. Qui Alice trova una bottiglietta da cui, non resistendo alla curiosità, beve. Così diventa di nuovo gigantesca, tanto grande da sfondare la casa. Il coniglio, dopo aver cercato inutilmente aiuto da una lucertola, si mette a tirare sassi contro Alice. I sassi, però, una volta in volo si trasformano in pasticcini: quando Alice ne mangia uno, ridiventa minuscola. Fugge così dal coniglio e, dopo aver giocato con un cucciolo che rischia di schiacciarla, incontra un bruco intento a fumare un narghilè sul cappello di un fungo. Si tratta del Brucaliffo, che discute con Alice delle trasformazioni a cui un corpo va incontro e le spiega che mangiando diverse parti del fungo può crescere o rimpicciolire a suo piacimento; quindi si trasforma in farfalla e scompare. Al primo boccone però ad Alice si allunga a dismisura solo il collo, per cui uno spaventatissimo piccione la scambia per un serpente. Dopo essere riuscita a calibrare la porzione di fungo per tornare normale, Alice vede una minuscola casina e decide di rimpicciolire nuovamente per entrarci.

Nella casa vive una Duchessa, intenta in quel momento a cullare e lanciare in aria un neonato che strilla disperatamente. Alice arriva proprio al momento in cui il Valletto Pesce della Regina sta consegnando al Valletto Rana della Duchessa un invito a una partita di croquet a corte. Sul focolare aspetta sornione e sorridente un grosso Gatto del Cheshire. La Duchessa, che tormenta il bimbo più che curarsene e non si accorge degli oggetti che la cuoca continua a scagliarle addosso, consegna ad Alice il neonato che però, appena la bambina lo prende in braccio, si rivela un maialino e scappa. Alice si trova quindi sola e chiede indicazioni al Gatto che da un albero le spiega come raggiungere le case del Cappellaio Matto e della Lepre Marzolina. Lo strano gatto le rivela inoltre che nel Paese delle meraviglie tutti sono pazzi, dunque occorre che anche lei lo sia. Il Gatto quindi scompare, lasciando solo il proprio sorriso tra i rami.

Alice si dirige verso la casa della Lepre Marzolina, che è intenta a prendere un tè con il Cappellaio Matto e un ghiro, che però sta dormendo. La situazione è davvero pazzesca: poiché l’orologio segna il tempo in modo bislacco a causa dell’ira del Tempo contro il Cappellaio, i commensali continuano a cambiare posto e a versarsi altro the come se fossero sempre le sei in punto. Alice, stanca di stramberie ed indovinelli, decide di abbandonare la compagnia e arriva così a un albero con una porta scavata nella corteccia. Alice entra e si trova nella prima stanza piena di porte, finalmente è in grado di aprire la porticina e passarci attraverso. Da questo passaggio Alice arriva al castello della Regina di Cuori. Ad accoglierla in un grande giardino ci sono dei giardinieri che al posto del corpo hanno una carta di picche e che dipingono delle rose. Infatti nel giardino reale sono state piantate rose bianche, mentre la regina desiderava rose rosse: i soldati, per scampare alla decapitazione, le ridipingono quindi una per una. Prima che finiscano il lavoro, arriva però la Regina con il suo seguito: Alice scopre così che ogni seme di un normale mazzo di carte designa un ruolo a corte:

•i picche sono i giardinieri;

•i cuori sono i principi;

•i quadri i nobili;

•i fiori le guardie.

Con la regina sono giunti anche altri tre personaggi: il Re, il Fante di cuori e, a sorpresa, il Coniglio bianco. Scoprendo l’inganno relativo alle rose la Regina va su tutte le furie e, come è solita fare per la minima inezia che la irriti, ordina che i colpevoli siano decapitati. Inizia così, per volere della Regina, una surreale partita a croquet, in cui le palle sono sostituite da istrici, le mazze da fenicotteri e le porte dalle carte da gioco al seguito della Regina. Mentre tutti giocano disordinatamente su un terreno cosparso di buche, le guardie devono spesso abbandonare il campo per eseguire le sentenze capitali comminate dalla Regina, che ha fatto pure incarcerare la Duchessa (che di lì a poco tuttavia riacquisterà la libertà). Con sollievo di Alice, ricompare il Gatto del Cheshire, che beffardamente insolentisce il Re: la Regina lo fa condannare ma il boia non sa come decapitare il misterioso animale, la cui testa si stacca da sé dal corpo per poi scomparire del tutto, come già accaduto in precedenza. Arriva la Duchessa, padrona del Gatto, accompagnata da un Grifone, che svela ad Alice come in realtà a nessuno venga mai tagliata la testa. La ragazzina è poi condotta dalla Finta Tartaruga, che racconta la propria infanzia in una scuola in fondo al mare e poi inscena una quadriglia (cioè, un ballo di gruppo) con alcune aragoste. Insieme al Grifone, Alice si allontana per partecipare al processo contro il Fante di Cuori, reo di essersi indebitamente appropriato di alcuni pasticcini. Tra i testimoni sono chiamati il Cappellaio Matto e la stessa Alice, infastidita per l’assurdità della situazione e per la totale assenza di prove contro il povero Fante. Alice però sta nel frattempo tornando alle sue dimensioni normali: quando si alza per testimoniare, travolge il tavolo della giuria. Guardandosi attorno, scopre che Re, Regina, fanti e soldati non sono altro che normali carte da gioco: Alice si sveglia così nel giardino di casa, accanto alla sorella, a cui racconta la propria avventura in sogno poco prima di correre in casa perché è ormai l’ora del the.

La sorella si augura che Alice non perda mai la sua fantasia anche da adulta

Alice: la protagonista, ispirata idealmente dalla piccola Alice Liddell, amica del reverendo Carroll, possiede tuttavia alcune peculiarità caratteriali studiate in funzione del messaggio che l’autore intende trasmettere con la sua opera. Alice infatti è molto ragionevole ed educata ma al contempo rimane sempre curiosa e decisa. Queste sue caratteristiche, che contribuiscono a movimentare la vicenda e i dialoghi, raramente la mettono in serio pericolo; in ogni caso, da ogni situazione la bambina si districa nel modo più razionale possibile, senza nulla togliere al gusto dell’avventura e del capovolgimento ironico o assurdo. Alice in sostanza rappresenta l’infanzia quale dovrebbe essere secondo Carroll: libera e spensierata ma non ingenua e sciocca, capace di rapportarsi con il mondo ma di non perdere (come invece gli adulti) la dote preziosissima della fantasia sognatrice.

Il Biancoconiglio: rappresenta il tramite tra Alice e il “paese delle meraviglie”, anche se viene rappresentato come il più umano dei personaggi del mondo d’invenzione. Il Coniglio è infatti preoccupatissimo per il ritardo (non a caso, consulta affannosamente il suo orologio da taschino), che lo potrebbe metterlo in cattiva luce presso la Regina, al cui seguito lo troviamo nel finale del romanzo. Si configura come un doppio ideale di Alice: è un adulto, ossessionato dai doveri e dal poco tempo a disposizione e sottomesso al potere della Regina. Il Bianconiglio rappresenta poi chi, senza fantasia, non sa o non riesce ad accettare le novità: non a caso, è quello che resta sempre terrorizzato dalle trasformazioni di Alice in nana o gigante.

Il Brucaliffo: è bruco, blu e lungo esattamente sette centimetri e mezzo, dal carattere scostante e brusco, che Alice trova intento a fumare oziosamente un narghilè. Carroll lo sceglie in quanto simbolo del mutamento (o della visione alternativa del reale indotta dalle droghe): a fine del dialogo con Alice, il Brucaliffo si trasformerà infatti in una farfalla usando come bozzolo il fumo stesso del suo narghilè.

Il Gatto del Cheshire: il gatto - uno dei personaggi più celebri del romanzo - compare inizialmente nella casa della Duchessa come un personaggio privo di funzione precisa, intento a riscaldarsi presso il focolare. In seguito egli diventa protagonista di una determinante conversazione con Alice, in cui rivela alla protagonista la legge fondamentale del “mondo alla rovescia” in cui la ragazzina si è ritrovata: dal momento che tutti sono pazzi, occorre comportarsi al contrario di come è opportuno fare nel mondo reale. Il Gatto è così il motore comico del fianle della storia quando sfrutta beffardamente il dono dell’invisibilità e della capacità di staccarsi da solo la testa per mettere in ridicolo la condanne a morte della Regina.

La Lepre Marzolina e il Cappellaio Matto: la Lepre e il Cappellaio Matto sono due personaggi esplicitamente considerati pazzi da tutti gli abitanti del mondo fantastico visitato da Alice, caratterizzandosi per un comportamento ancor più inusuale del solito. La loro caratterizzazione insite allora particolarmente su alcuni elementi di nonsense, evidenti soprattutto nella scena del ricevimento del the: ad esempio, la Lepre offre del vino alla protagonista benché sappia già di non averne, mentre tutti i personaggi sono condannati, per una punizione del Tempo, a cambiare freneticamente posto in un banchetto perenne, in quanto il loro orologio indica solo il giorno ma non l’ora esatta. Durante il the, il Cappellaio matto recita il poemetto senza senso Twinkle, Twinkle, Little Bat (probabilmente allusivo ad un docente universitario di Carroll stesso), mentre ad Alice vengono rivolti quesiti assurdi. A differenza che con altri personaggi, in questo caso è la protagonista, abbastanza stizzita, a decidere di abbandonare la Lepre e il Cappellaio.

La Regina di cuori: la Regina di Cuori rappresenta in primis la furia cieca e la punizione ingiusta. Questo personaggio governa infatti il suo mondo arbitrariamente, mandando alla pena capitale chiunque rappresenti il minimo elemento di fastidio o di noia (come nel caso dei giardinieri) o per puro capriccio (come per il Fante di Cuori). Se il Coniglio è il doppio di Alice, la regina ne è la nemesi. Tuttavia, a differenza dei normali racconti favolistici o fiabeschi, in cui il “cattivo” viene sconfitto, punito o ucciso dal protagonista principale e dai suoi aiutanti, qui la situazione è mutata: Alice si salva dal processo semplicemte riacquistando le proprie dimensioni normali e riconoscendo che quelle che ha davanti sono delle semplici ed innocue carte.

...E ADESSO BALLA!!

Credits:

Created with images by esdomingos - "stage theatre of"

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