design d'expérience la psychologie cognitive

Le design d’expérience offre simplement le début d’une histoire […] c’est laisser la main à l’utilisateur

Dans ce concept on peut relever, de prime abord, trois notions clés qui sont : l'expérience, l'histoire et l'utilisateur. L'expérience par définition est une connaissance acquise soit par les sens, soit par l'intelligence, soit par les deux, et s'opposant à la connaissance innée impliquée par la nature de l'esprit.

En mettant tout d'abord de côté l'opposition de l’expérience et la connaissance, on comprend par cette définition que l'utilisateur par le biais de ses expériences se développe progressivement, lui et sa perception des choses. Kant, quand à lui, définit l'histoire comme le perfectionnement progressif des virtualités de la nature humaine. C'est en ce sens que le rôle du design d'expérience est de mettre à l'épreuve l'utilisateur dans l'obtention de résultat, qu'il soit positif ou négatif, afin de les réutiliser plus tard.

Grâce à la psychologie cognitive qui s'appuie sur la science de la cognition, à savoir la manière dont les connaissances sont acquises et réutilisées, nous décèlerons les facteurs à prendre en compte afin de créer des expériences efficaces pour l'homme. Car la psychologie cognitive a pour but avant tout d'étudier les activités mentales, de développer les modèles théoriques de la connaissance et du traitement de l'information par l'esprit humain.

Dans le cadre du projet de la marque Obataimu, nous devons proposer une nouvelle stratégie pour celle-ci afin d’accroitre sa notoriété. Aussi, nous devons créer par la même occasion un site ecommerce qui prend en compte ses valeurs précieuses, son histoire.

Pour ce faire, nous avons porté l’accent sur l’histoire d’Obataimu en créant un storytelling fort et immersif afin que l’utilisateur puisse tenter une nouvelle expérience et s’y reconnaitre. Le storytelling est par définition l’art de raconter une histoire pour servir la communication, la notoriété d’une marque. Ainsi, comment amener l’utilisateur à ressentir la douceur et la texture des vêtements uniques d’Obataimu de par son histoire ?

Nous avons choisi de développer un parcours interactif sur un site vitrine qui présentera la marque, son histoire, son processus de création et ses différentes lignes de vêtements.

Tout d’abord, nous mettrons en scène une vidéo du concept d’Obataimu et de leur philosophie de la slow life tout en mettant l’accent sur le confort de leurs vêtements. Puis on invitera l’utilisateur à se créer une histoire en se mettant dans la peau d’un artisan de la marque. Le but étant de générer chez lui des sensations comme s’il y était.

La sensation en elle-même est un mécanisme psychologique et physiologique dont la fonction générale va être la prise d’information dans l’environnement, et dans l’organisme lui-même. La perception, synonyme de sensation, est le propre de l’homme : c’est ce qui nous permet d’appréhender le monde qui nous entoure, d’en tirer des apprentissages. Les 5 sens dont sont dotés l’espèce humaine sont : le toucher, le goût, l’odorat, l’audition et la vue.

De ce fait, nous ferons appel à sa vue et à son ouïe lorsqu’il pressera d’une part des touches du clavier pour coudre et couper des vêtements avec une machine à coudre, paire de ciseaux etc; d’une autre part avec le bruit d’ambiance d’un atelier de couture, les bruitages des machines.

Tout ces éléments généreront en lui une émotion qui rendra son expérience mémorable et vivante. Par définition, l’émotion, contrairement à la passion qui se présente comme un déséquilibre durable de la raison, reste un déséquilibre éphémère, qui marque l’effort de l’individu pour se plier aux circonstances. L’émotion est donc une réaction à une situation nouvelle et inattendue.

Pour Kant : "L’émotion est le sentiment d’un plaisir ou d’un déplaisir actuel qui ne laisse pas le sujet parvenir à la réflexion. Dans l’émotion, l’esprit surpris par l’impression perd l’empire sur lui-même” (Anthropologie du point de vue pragmatique)"

Nous misons donc sur l’émotion pour séduire l’utilisateur et captiver son attention à travers l’histoire qu’on lui raconte. Guerlain, avec son court-métrage « La légende de Shalimar » nous donne une belle leçon de storytelling : la marque, ici, raconte de façon poétique la naissance de l’un des parfums emblématiques.

L’attention de l’utilisateur sera concentré sur la pratique d’une action c’est-à-dire le Takumi (processus de création de vêtement Obataimu). En psychologie cognitive nous avons deux types d’attention : focalisée et divisée.

L'attention est la prise de possession par l'esprit, sous une forme claire et vive, d'un objet ou d'une suite de pensées parmi plusieurs qui semblent possibles […] Elle implique le retrait de certains objets afin de traiter plus efficacement les autres - William James

L’attention divisée, comme son l’indique, est portée sur plusieurs éléments de façon simultanée. Cela peut générer des interférences, car être pleinement attentif sur plusieurs éléments en même temps est quasi impossible. Tandis que l’attention focalisée est portée sur un élément en particulier et fait abstraction de tous les autres.

Les liens entre l'attention et la mémoire sont nombreux et complexes. Ainsi, un objet sur lequel on porte notre attention sera mieux mémorisé. On estime généralement que les processus attentionnels interviennent entre la mémoire sensorielle et la mémoire à court terme.

Selon le philosophe Bergson, la mémoire fait que nous avons une histoire; avoir une histoire, c’est vivre. La mémoire est donc le fait fondamental du vivant; car le vivant dure. Ainsi toute expérience fait appel à la mémoire non seulement durant le processus mais aussi après (les souvenirs), au même titre que l’attention et l’apprentissage.

Quel rôle a ainsi la mémoire dans cette expérience ? On distingue tout d’abord deux types de mémoires en psychologie cognitive. La conception multisystème : les connaissances sont stockées à des endroits précis de notre mémoire. Il existerait ainsi différents systèmes de mémoire : épisodique, sémantique, de travail, sensorielle etc. Et la conception fonctionnelle : les connaissances mémorisées sont d'autant plus faciles à se rappeler que le traitement des informations aura été prenant et en lien avec des informations déjà stockées.

Dans le cadre du projet Obataimu, nous inviterons l’utilisateur à se remémorer l’univers d’un atelier de conception de vêtements ou de couture. Il sera mis aussi dans certaines situations où le tissu sera mis en gros plan afin de ressortir la qualité et le confort de ce dernier. C’est ce même procédé qui est utilisé dans les vidéos commerciales de la marque Cajoline qui se focalisent sur la douceur des vêtements. Aussi dans celles de la marque Kinder qui utilisent des nuages et des souvenirs pour exprimer la douceur et la satisfaction que leur procure la barre chocolatée.

Etant donné qu’il n’est pas évident pour chaque client d’Obataimu de se déplacer jusqu’à Mombay, il est primordial de rendre aussi vrai que possible l’expérience à travers la plateforme web.

Une nouvelle expérience nous pousse à savoir nous ouvrir vers l'inconnu et l'étranger que nous pouvons rencontrer, encore mieux lorsque le parcours se fait d’une façon logique sous forme d’histoire. Donner à l’utilisateur la sensation de vivre la situation et de créer une empathie chez celui-ci.

Paul Ricoeur dit que vivre, c'est vivre simplement et dit que vivre, c'est prendre le risque énorme d'être. Mais peut-on vivre sans tenter de nouvelles expériences ?

Created By
Mika Quentin
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