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Le destin de l'Amérique en un seul jeu Red Dead Redemption

D’une exhaustivité et d’une justesse éblouissantes, le jeu-vidéo de Rockstar qui fête ses 7 ans, mérite toujours son statut de chef d’œuvre. Ce véritable exercice de style reprend tous les codes mais aussi toute l'ambigüité et le surréalisme du western pour une maîtrise du propos vertigineuse. La rédemption impossible de John Marston nous emmène dans les contradictions les plus obscures de notre rêve américain.

Un monde au-delà du virtuel

Le réalisme n’est pas la principale qualité du style western et Rockstar l’a bien compris. Une map qui nous conduit au beau milieu des cascades enneigées du Canada et en quelques foulées de cheval dans les plaines rocailleuses de l’Arizona, ça relève de la magie du cinéma. Beaucoup d’indices nous donne à croire que Red Dead Redemption prend place dans une sorte de monde parallèle, au-delà du virtuel, il appartient au fantasme, à la métaphore, à une sombre sphère onirique où le destin de l’Amérique appartiendrait à un seul homme, John Marston. Fils d’une jeune femme contrainte à vivre de son corps et d’un écossais attaché à une patrie qu’il n’a pas connu, n’est-ce pas l’Amérique ? Coupable des pires crimes mais convaincu en ce faisant d’avoir défendu une noble cause et de ne pas avoir eu d’autre choix, n’est-ce pas l’Amérique ? Tiraillé entre l’amour des terres sauvages, de la liberté et la volonté d’être la lumière vers le progrès et la civilisation pour le monde entier, n’est-ce pas l’Amérique ? Ce dernier point est le plus abscons. John Marston se méfie de la civilisation car il sait qu’elle le tuera. Il ne croit pas à l’opposition sauvage/civilisé mais songe à la folie qu’elle suscite. L’épopée de John Marston (qui n’est pas sans rappeler l’Odyssée) est ponctuée de rencontres glaçantes, passant d’une tragédie à l’autre, d’un délire à l’autre où la grandeur de l’Amérique fait défaut et détruit les plus belles histoires.

L’un d’eux, l’homme mystérieux, peut-être la conscience de l’Amérique toute entière qui vient le hanter, le remet face à des dilemmes passés. Face à lui sans réponse, sans explication, par peur sûrement et par défi, John dégaine son arme qui se révèle pour la première fois inutile.

L’instinct de survie qui fait défaut

John Marston n’a jamais peur de mourir et s’y résigne toujours. Il est alors sauvé plusieurs fois, par une famille de fermiers dont le rêve américain ne s’est jamais éteint malgré les épreuves et malheurs d’une telle vie, par des rebelles mexicains, et d’une façon détournée, par celui qui est devenu son ennemi, Dutch Van der Linde. Ces personnages sont du côté de la vie, de l’idéal, de l’espoir. Ils sont aussi profondément ambigus, imparfaits. Les fermiers MacFarlane se vantent d’avoir « tenu bon » face aux Native Americans, le chef des rebelles mexicain n’a aucune foi en l’égalité fondamentale des hommes et ne pense le pouvoir qu’en termes de servitude, Dutch van der Linde s’est perdu dans un projet de vengeance infinie, voulant rendre chaque coup porté aux exclus de la société. John leur porte un jugement tantôt bienveillant, indigné ou compatissant, jamais neutre comme s’il en allait de son propre salut. Il est la voix de raison que chacun entend de moins en moins distinctement à mesure que le monde progresse vers la Civilisation incarnée par l’agent Edgar Ross et son acolyte.

Cette force irrépressible en costard cravate et chapeau melon aura raison du vieux rêve, et du jeu-vidéo lui-même en mettant en échec son principal atout, la possibilité de reprendre au dernier point de contrôle à la mort du personnage. Bien pire qu’un game over, la réalité nous rattrape alors que l’on vivait avec lui sa nouvelle vie à la ferme, sa rédemption impossible avec intérêt et insouciance.

Pourquoi ranimer une nouvelle fois cette vieille Amérique ? Red Dead Redemption II

Rien ne semble avoir survécu de toute cette époque. Peut-être subsiste-il encore le divertissement, le dépaysement, une culture populaire, des traditions. Ce qui devait être un idéal éternel a été impitoyablement délimité dans le temps et l’espace, dans un invincible désespoir. La Civilisation qui ne sera plus jamais remise en question (jamais en profondeur du moins), nous fait croire à une meilleure version de nous-mêmes, bâillonnant le John Marston en nous qui ne cherche qu'à retrouver sa liberté, son bon sens et son humour grinçant. Le deuxième opus arrive alors à point nommé.

Se concentrant sur son passé de bandit, le relayant au rang de personnage secondaire, le jeu promet une expérience plus légère et jouissive, dans le rôle d'un hors-la-loi arrogant et redoutable. Après la prise de conscience douloureuse, il ne nous reste plus que ça, la simulation, le jeu sans conséquence, le fun. Mais John Marston et son destin ne s'éloigneront jamais de nos esprits, comme une impression d'avoir déjà tout vécu, de ne plus craindre la mort, ni la fin. De ne plus craindre d'être imparfait.

Par Inès Abdesselam

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