D'Adobe Fuse & Mixamo à Cinema 4D

Première étape : Adobe Fuse & Mixamo

On commence par lancer Adobe Fuse et créer un rapide personnage.

Je passe les détails pour la création du personnage, ce n'est pas le but ici !

Une fois le personnage créé, il suffit de l'exporter en cliquant sur "Save to Mixamo".

L'export se fait automatiquement...

À la fin de l'exportation, le navigateur se lance automatiquement. Et le squelette du personnage est généré automatiquement.

On peut maintenant passer à l'animation !

Il y a énormément de poses et d'animations disponibles sur le site de Mixamo. Le site est plutôt riche. On peut aussi chercher via le moteur de recherche si besoin, bref c'est un bon outil d'animation.

Pour notre exemple, on ne va pas aller chercher trop loin, un petit "Air guitar" fera l'affaire !

Une fois l'animation choisie et configurée, il suffit de cliquer sur "+ ADD TO PACK" pour l'ajouter au personnage. On peut le faire avec plusieurs animations si nécessaire.

La sélection des animations est terminée ? Très bien, on peut maintenant enregistrer le tout dans notre librairie en cliquant sur "ADD TO MY ASSETS".

Pour télécharger notre pack personnage + animation(s), un petit clic sur "VIEW / DOWNLOAD".

"QUEUE DOWNLOAD" permet d'ajouter à la liste de téléchargement et de générer les fichiers. Pour l'exemple on laisse les paramètres par défaut. Mais on peut très bien les ajuster au projet final, il n'y a pas de contrainte à ce niveau là. Pour le futur, je conseille d'utiliser le "Keyframe Reduction" qui permet de rendre plus légères les manipulations des animations dans C4D.

Et voilà ! Le téléchargement est prêt ! Elle est pas belle la vie ? Bon il reste encore quelques étapes...

Deuxième étape : Cinema 4D

Avant toute chose, on va jeter un coup d'oeil au pack généré par Mixamo, il contient plusieurs fichiers :

  • Le fichier .fbx principal qui contient le modèle 3D + le squelette, il porte le nom de l'asset.
  • Un fichier .fbx par animation qui comprend le squelette + son animation (sans le modèle).

Il va donc falloir assembler les fichiers pour les exploiter dans Cinema 4D.

C'est parti ! On importe le fichier .fbx principal avec le modèle + le squelette. Il faut cocher au minimum les options suivantes pour l'import.

Et voilà ce que ça donne !

Non Mais oh !!! mes textures ?!

On a donc le modèle et le squelette dans C4D. Mais oui, petit problème : les textures sont transparentes. Une petite Modification des matériaux va corriger le souci. On choisit un de nos matériaux et on jette un coup d'oeil au canal "Transparence".

La texture appliquée dans le canal transparence doit être inversée, et on va faire ça avec une petite astuce rapide. Il faut transformer la texture en "calque", puis ajouter par dessus une couleur blanche en mode "différence". Tout le monde a suivi ? La même en image ci-dessous.

On applique la même technique à tous les matériaux et on retrouve le modèle.

Au passage, l'import du .fbx a créé des fichiers textures sur le disque, le tout va se présenter comme ci-dessous. Si l'on veut modifier les textures, c'est par ici que ça se passe. Mais bon, là, c'est en candidat libre, je n'ai pas prévu d'aborder le sujet aujourd'hui.

On passe maintenant à la partie la plus délicate, on va donc la voir en vidéo, ce qui est bien plus parlant.

J'ai rien compris !
AH ? BEN REPASSE TOI LA VIDÉO !

Pour les irréductibles, voilà en quelques explications la marche à suivre (en gras les parties importantes, en italique les parties pour améliorer la lisibilité de l'opération) :

  • Fusionner le squelette animé avec le modèle fixe
  • Etirer la timeline
  • Renommer squelette animé
  • Afficher les hierarchies
  • Sélectionner toutes les jointures du squelette fixe
  • Ajouter image clef sur toutes les jointures du squelette fixe
  • Sélectionner toutes les jointures du squelette animé
  • Ajouter image clef sur toutes les jointures du squelette animé
  • Passer en mode animation
  • Passer en mode courbe + tout cadrer
  • Sélectionner toutes les jointures du squelette animé
  • Sélectionner toutes les images clefs
  • Copier
  • Sélectionner toutes les jointures du squelette fixe
  • Sélectionner toutes les images clefs
  • Coller
  • Supprimer le squelette animé

Et voilà ! On a le personnage animé dans Cinema 4D. Il est prêt à être intégré à n'importe quel environnement. En prime, un petit exemple (très) rapide de ce que l'on peut produire.

C'ÉTAIT VRAIMENT TRÈS INTÉRESSANT !

Merci pour ces minutes d'attention et j'espère que ce petit workflow a été un bon coup de pouce. C'est tout pour cette fois, à bientôt !

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