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Them@ctu Newsletter ludopédagogique - Édition #8

Un tour d'horizon des dernières actualités dans l'univers de la ludopédagogie : webinaire, conférences, formation, dossier, ebook.

La ludification, un levier pour les apprentissages

Un webinaire T'éduc co-organisé par les Cahiers Pédagogiques et le département éducation formation d’Universcience, le 16 décembre dernier.

" Jouer pour apprendre est loin d’être nouveau, pourtant il semble que nous assistions à une tendance plus marquée aujourd’hui, en partie soutenue par l’apport du numérique et des jeux vidéo. Pourquoi introduire le jeu en classe ? Jouer oui, mais pas n’importe comment… Comment s’assurer que l’on remplit les objectifs pédagogiques que l’on s’est fixés ? Quel jeu pour quel apprentissage ? "

Avec la participation de : Julian Alvarez, Docteur en science de l’Information et de la Communication Spécialisé TIC, Gamification, Réalité Virtuelle, Robot pédagogie, Ludopédagogie. Claire Lommé, Enseignante de mathématiques en collège, formatrice premier et second degré. Patrice Baudhuin, Coordinateur de l'offre de médiation Jeu Vidéo sur l'e-LAB, Cité des Sciences et de l'Industrie.

LE CYCLE DE CONFÉRENCES SUR LA LUDOPÉDAGOGIE

Le SU2IP a récemment organisé un cycle de trois conférences questionnant les relations entre le jeu et l’innovation pédagogique. Trois enseignants-chercheurs de l’université de Lorraine, spécialistes du jeu, ont présenté leurs recherches pour éclairer la question des intérêts de la ludicisation dans les dispositifs d’apprentissage.

Définir le jeu vidéo comme forme d'expression. Conférencier : Sébastien Genvo, 26 novembre 2020
Les cultures traditionnelles et l'histoire au service des mondes ludiques : l'exemple des mythes nordiques. Conférencier : Laurent Di Filippo, 17 décembre 2020
Gamification et jeux sérieux. Conférencier : Stéphane Goria, 20 janvier 2021

le jeu, un atout pédagogique

L'atelier Canopé 61 propose un parcours de formation hybride dédié au jeu dans les apprentissages : paroles d'experts, table ronde, ateliers. Trois modules indépendants à suivre à son rythme. Le premier module est ouvert à tous, sans condition d’inscription, et accessible dès maintenant. Les modules 2 et 3 sont sur inscription (respectivement jusqu'au 19 février et 24 avril 2021).

" D'Érasme à Brougère, le jeu dans l'enseignement a souvent été présenté comme un atout pour séduire. Ce parcours de formation invite à mieux connaitre l’univers du jeu et toutes les possibilités pédagogiques qu’il peut apporter pour ajouter le jeu à la boite à outils de l’enseignant.e. "

Module 1 "Paroles d'experts" : quatre vidéos courtes pour faire connaissance avec les intervenants du parcours.

Le jeu a-t-il sa place en classe ? par Denis Sestier
Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? par Clément Rousselin
Aborder un sujet tabou par le jeu ? par Romain Dubreuil
Qu'est-ce qu'un jeu ? par Manu Plaçais

Jouer pour apprendre : de la ludification à la ludicisation

Ce riche dossier rédigé par Martine Rioux (École branchée) et par Alexandre Chenette, 'enseignant et conseiller pédagogique au Service national du RÉCIT), propose un tour d'horizon de la ludification/ludicisation.

L'intégration du jeu en classe n'est pas nouvelle mais est plus marquée ces dernières années. Comme en témoigne les auteurs, "nul besoin de revoir de fond en comble ses pratiques pédagogiques pour apporter une touche ludique à sa classe. Le secret est parfois dans les petits gestes qui font une différence".

Définitions, états de la recherche, ressorts de la ludopédagogie, moteurs de la motivation humaine, ce dossier apporte un éclairage et des conseils pour quiconque souhaite intégrer le jeu en classe, et se lancer en présentiel ou à distance. Une partie est dédiée à la formation des enseignants par le jeu.

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Enseigner en ligne par le jeu : un livre de recettes

Le groupe The Egg* publie un recueil de recettes afin de partager des stratégies d’enseignements par le jeu visant à rendre l’apprentissage en ligne plus stimulant et engageant pour les élèves/étudiants.

Dans cet ebook, vous découvrirez tout un panel interdisciplinaire d’activités d’apprentissage par le jeu dans le contexte de l’enseignement à distance : jeux d’évasion, jeux coopératifs, jeux pervasifs, histoires interactives. Voir aussi les mignardises.

Une version interactive synthétisée est également disponible.

*Le Groupe sur les jeux éducatifs (The EGG) est une communauté de pratique dédiée à l’apprentissage par le jeu à l’Université d’Ottawa.

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Created By
PETIT Anne
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