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Them@ctu Newsletter ludopédagogique - Édition #9

Les dernières actualités ludopédagogiques : MOOC, documentaire, outils numériques, article, lecture.

Enseigner avec les serious game

Capture extraite de la vidéo de présentation du MOOC Enseigner avec les serious games

Le MOOC "Enseigner avec les serious games" est désormais "archivé ouvert". Il est disponible en se créant un compte sur la plateforme Fun Mooc. Comme stipulé en introduction du cours, "il n'y a pas d'animation de l'équipe pédagogique et le cours ne délivre aucune attestation de suivi ni de certificat". Vous avez accès aux contenus principaux : vidéos et ressources textuelles.

Le MOOC, créé en 2017 par trois enseignants chercheurs : Damien Djaouti, Julian Alvaez, Oliver Rampnoux, également cofondateurs de l'association Ludoscience, s'adresse à toute personne s'intéressant au sujet des « Serious Games » et sans pré-requis nécessaires.

Ce MOOC se propose de faire découvrir les avantages et limites des « Serious Games » pour l'enseignement, illustrés d'exemples. Il aborde des questions pratiques : Où trouver des « Serious Games » ? Comment sélectionner un jeu adapté à ses élèves ? Comment le mettre en œuvre dans sa classe ?

Plus spécifiquement, il s'agit de/d' :

  • Découvrir la notion de « Serious Game » et les différents concepts associés : « Serious Gaming », dichotomie game / play,
  • Savoir trouver des « Serious Games » ou des jeux potentiellement utilisables à des fins éducatives (jeux vidéo comme jeux non numériques),
  • Etre capable d’intégrer un Serious Game dans une séance pédagogique,
  • Savoir appréhender le potentiel éducatif de tout jeu,
  • Enrichir sa culture ludique,
  • S’initier à la création de jeu pour ou avec ses élèves ou étudiant.

Bonus : une bibliographie et sitographie complète sont mises à disposition.

le jeu pédagogique dont vous êtes le héro

"Etre convaincu du bien fondé d’utiliser des jeux pédagogiques est une chose. Intégrer le jeu dans ses pratiques professionnelles habituelles en est une autre" (extrait de l'article).

Intégrer le jeu dans sa classe, un article du Réseau Ludus qui fait le point sur la complexité de créer un jeu pédagogique et de sa mise en œuvre en classe. Autant de paramètres pour l'enseignant-concepteur-animateur à prendre en compte, que vous découvrirez dans un document de synthèse sur lequel vous appuyer lors des différents temps de votre jeu sérieux (réflexion, conception, animation, évaluation du dispositif ludique). Cette synthèse sous la forme d'une histoire dont vous êtes le héro se veut un riche retour d'expérience des rédacteurs.

La ludification pour améliorer nos compétences

Un documentaire de 33 minutes disponible sur Arte Regards, à visionner jusqu'au 30 juin 2021.

La ludification (ou gamification en anglais) consiste à utiliser les mécanismes du jeu dans un domaine qui en est dépourvu à l'origine. Des développeurs imaginent ainsi des applications médicales à destination des praticiens pour accompagner leurs patients durant leur convalescence, ou des chirurgiens dans leurs interventions. D'autres encore participent la réussite scolaire.

Un couteau suisse pour ludifier vos séances pédagogiques

La Digitale développe des outils numériques et des applications responsables à destination des enseignants, pour accompagner les processus d'enseignement et d'apprentissage en présentiel et en distanciel.

Une véritable boîte à outils numériques simples, faciles à prendre en main, gratuites et sans inscription. Parmi les onze applications en ligne : un fond d'écran interactif pour la classe, la possibilité de créer des murs ou documents collaboratifs, des sondages, des brainstormings, des contenus H5P, des nuages de mots, etc.

Pour créer et animer des activités ludifiées, la Digitools vous propose 12 modules.

  • Roue de la fortune : pour animer une activité ludique (par exemple, avec une roue des temps verbaux),
  • Carte à jouer : pour faire découvrir du lexique, cacher des éléments ou mettre en place une énigme avec des indices,
  • Tirage au sort de texte,
  • Tirage au sort de nombres,
  • Tirage au sort d'images,
  • Chronomètre,
  • Compte à rebours,
  • Dés : pour accompagner la mise en place d'un jeu de l'oie ou d'un jeu de plateau,
  • Groupes : pour répartir automatiquement les apprenants dans des groupes,
  • Feu tricolore : pour marquer visuellement les étapes d'une activité, par exemple,
  • Générateur : pour générer aléatoirement des phrases ou des questions à partir de la combinaison de plusieurs éléments textuels,
  • Coffre-fort : pour ludifier une activité avec une combinaison d'ouverture du coffre et un trésor à découvrir (texte ou image).

Pour davantage d'informations et notamment les questions relatives au RGPD, rendez-vous ici.

La boîte à outils de la gamification

Un ouvrage co-écrit par Alexandre Duarte et Sébastien Bru, paru dernièrement aux éditions Dunod.

Voir la présentation du livre, le sommaire et une interview des auteurs sur le site de l'éditeur.

Created By
PETIT Anne
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Credits:

Inclut des images créées par QuinceCreative - "arrow target bullseye" • Pexels - "fun gadgets girl"