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Wii love Videogames studentisches Projekt zu Medienkompetenz im Altenheim

Solange man neugierig ist, kann einem das Alter nichts anhaben. - Burt Lancaster

Neue Wege wagen

Was passiert, wenn alte Menschen auf neue Medien treffen?

Beschreibung

Senior*innen des Caritas St.-Nikolaus Alten- und Pflegeheims Düren erprobten von Ende Juli bis Ende Dezember 2019 verschiedene Fähigkeiten anhand von Videospielen auf der Konsole Wii U. Unter Instruktion einer studentischen Projektleiterin hatten die Senior*innen in Gruppen- und Einzelspielen teil an den Neuen Medien und kamen in den Austausch über Generationenunterschiede und das Leben. Nach freiem Willen konnten sie Spiele ausprobieren. Die Altenheimbewohnenden brachten sich in ständigen Feedbackrunden ein über die Qualität der Übungen sowie das individuelle Gefallen der gewählten Videospiele.

Das Projekt ist Teil eines Projektseminars an der Hochschule Niederrhein, im Studiengang Bachelor für Soziale Arbeit. Eine Fortführung ist wegen der RÜCKMELDUNGEN (s.u.) bereits in Rücksprache mit der Fachhochschulbetreuung, Mitarbeitenden und Leitung des Altenheimes sowie den Bewohnenden im Stadium der Vorplanung und Organisation.

Ziele

  • Förderung von Medienkompetenz, Selbstwirksamkeit und Partizipation
  • Stärkung kognitiver und motorischer Fähigkeiten
  • Schaffung neuer Reize im Alltag des Altenheims
  • Schaffung von Einblicken in neue Medien
  • Förderung des Austauschs zwischen Senior*innen und Pflegefachkräften

tagesberichte [Auszüge]

Sitzung 1 | 21.06.2019

Elemente & Beschreibung des Tages: Drei Seniorinnen und die Projektleitung beschäftigten sich mit der Mii-Erstellung. Die erste Sitzung stand im Zeichen der Vertrautmachung mit der Fernbedienung, der Gewöhnung an die Auswahl unterschiedlicher Eingabebefehle, ruhige Handhaltung und die Erlangung grundlegenden Verständnisses über das Feedback der Controller-Eingaben im Spiel und auf dem Fernsehbildschirm. Gleichzeitig bestand ein wesentliches Ziel der ersten Sitzung im Beziehungsaufbau und der Beziehungsgestaltung der Projektleitung zu den Seniorinnen, um eine Basis für die weitere Zusammenarbeit zu kreieren.

Ablauf aller Sitzungen: Der Ablauf einer Sitzung gliederte sich immer in drei Phasen. A Einstiegsrunde. Zunächst kamen Projektleitung und Seniorinnen in den Dialog über die vergangene Woche im Altenheim. Der Plan für die jeweilige Sitzung wurde vorgestellt und die individuelle Motivation abgefragt. Neue Spieletitel wurden zu Beginn durch die Projektleitung vorgeschlagen. B Spielphase. Hauptteil der Sitzungen bestand im eigentlichen Spielen. Neue Spiele demonstrierte die Projektleitung als Modell. In Sitzung eins begannen die Seniorinnen mit dem Spiel Bowling. Die Projektleitung erläuterte Funktionen und Abläufe der Spielsteuerung. C Feedbackrunde. Am Ende jeder Sitzung erfragte die Projektleitung kriterienorientiert die Erlebensqualität der Sitzung: Gefühle, Gedanken, mögliche Überforderungen und Schwierigkeiten, Nachvollziehbarkeit, Wünsche an die Projektleitung. Zusätzlich fand eine Vorbesprechung der jeweils nächsten Sitzung statt, teils durch Impulse der Projektleitung, teils durch die Frage, welche Spiele die Seniorinnen gerne testen würden.

Spiele des Tages: Wii Sports: Bowling.

Schwierigkeiten: Zu Beginn zeichneten sich Schwierigkeiten in der feinmotorischen Koordination der Knopfdrücke sowie der Abpassung des korrekten Timings für Reaktionen ab. Als herausfordernd erwies sich das gleichzeitige Drücken der Knöpfe und Ruhighalten der Hände (Mii-Erstellung), beim Bowling das gleichzeitige Gedrückthalten zweier Knöpfe und gezielte Loslassen einer der beiden Knöpfe. Umso größere Freude zeigten die Seniorinnen, wenn ihnen dies gelang und sie neuen Umgang mit dem Medium lernten. Mit jedem Mal sei ihnen dies immer leichter gefallen. Die Projektleitung gab auf Nachfrage Hilfestellung in diesen Koordinations- und Erkläraufgaben. Alle Seniorinnen zeigten eine rasche Entwicklung von Konzeptverständnis der Funktionsweise des Mediums gegenüber.

Feedback: Die Seniorinnen zeigten schnell intrinsische Motivation, Spiele auszuprobieren. Die erste Sitzung hätten sie als „lustig“ empfunden, gerade wenn sie sich versehentlich „verdrückt“ hatten, also Dinge ausgewählt oder Knöpfe gedrückt, deren Auswahl und Anwendung sie gar nicht intendiert hatten.

Sitzung 9 | 23.08.2019

Elemente & Beschreibung des Tages: An diesem Tag besuchte ein älterer Herr, der in der Vergangenheit einen Schlaganfall erlitten hatte, das Projekt. Dieser zeigte Verständnis für die Funktionsweisen des Spieles und setzte die Steuerung rasch korrekt um. Die Gruppe wartete auf ihn, wenn er langsamer war, und feuerte ihn stets an. Freudenreaktionen waren beobachtbar, wenn er Eingaben korrekt ausführte und wahrnahm, wie er den virtuellen Golfball schlug und dieser flog. Alle Teilnehmenden hatten die Befehle mental gespeichert und konnten sie ohne größere Hilfestellung oder Abrufverzögerung anwenden.

Spiele des Tages: Wer wird Millionär?, Wii Sports: Golf.

Schwierigkeiten: Durch den Schlaganfall fehlte dem Herrn die motorische Kraft; er brauchte mehrere Versuche. Die Bewegungen gelangen ihm im späteren Verlauf der Sitzung.

Sitzung 24 | 27.12.2019

Elemente & Beschreibung des Tages: Zum Abschluss des Projektes veranstalteten alle Beteiligten eine Weihnachtsfeier. In dieser Abschluss-Runde fand eine Reflexion des Projektes statt. Die Projektleitung verlieh Teilnahmeurkunden an die Seniorinnen. Mehrfach führten die Seniorinnen ihr einstudiertes Glockenspiel, „O Tannenbaum“, im Spiel Wii Music vor. Die u.g. Spiele wurden ein letztes Mal gespielt, und letztlich verabschiedeten sich alle voneinander mit der Vereinbarung, das Projekt zu einem späteren Zeitpunkt fortzuführen.

Spiele des Tages: Wii Sports: Golf, Wii Play: Kuhreiten, Mario Kart Wii, Wer wird Millionär?, Wii Music.

Ergebnisse & FEEDback

Die Senior*innen zeigten sich durchweg erstaunt und begeistert, im Videospielen alte Leidenschaften/Interessen wiederaufleben lassen zu können, z.B. das Skifahren oder Bowlen. Mit den Angeboten der Wii U konnte an biografische Erfahrungen, Interessen und Fähigkeiten angeknüpft und diese reaktualisiert werden. Das Projekt schuf den Raum zur Umsetzung der Tätigkeiten und Erprobung anderer Handlungsweisen. „Skifahren“ hat nun nichts mehr mit schweren Schuhen, nassem Schnee, dicken Jacken, Geschwindigkeit und vor allem grobmotorischen Bewegungsabläufen zu tun, sondern mit kognitiver Anforderung und Feinmotorik. Im Auflebenlassen der ehemals ausgeführten Tätigkeiten ist den Handlungen der Spaß, das Erleben gemeinsam: „Ich fahre wieder Ski“, „Ich kann wieder bowlen“.

Stimmen der Teilnehmenden

Aufregend über alles.
Schüttet Adrenalin aus.
Das macht ja auch alles Spaß.
Sehr motivationsreich.

Portfolio

Rankings der Lieblingsspiele der Heimbewohnenden

Rankings wurden erhoben durch Meinungsumfragen.

Bewertungsbögen für Videospiele in Einzel- und Gruppensetting

Teilnahmeurkunde und Evaluationsbögen für Heimbewohner*innen.

Kontakt & Impressum

Projektleitung

Lena Schmideder | lena.schmideder@stud.hn.de | Sankt-Donatus-Str. 15 | 52393 Hürtgenwald-Straß

Ansprechpartnerin an der Hochschule Niederrhein

M.A. Christine Nowak | Lehrkraft für besondere Aufgaben // Schwerpunkt Medienbildung // Raum: S 107 | Telefon: +49 (0)2161 186-5627 | christine.nowak@hs-niederrhein.de | Richard-Wagner-Str. 101 | 41065 Mönchengladbach

Caritasverband für die Region Düren-Jülich e.V.

Alten- und Pflegezentrum St. Nikolaus | Dr.-Overhues-Allee 42 | 52355 Düren

http://www.caritasverband-dueren.de/

Credits:

Erstellt mit Bildern von bennett tobias - "untitled image" • Tiago Muraro - "untitled image" • Matthew Bennett - "Sunday Strolls" • Cristina Gottardi - "old people conversing" • Wonsung Jang - "A young couple" • Cláudio Luiz Castro - "untitled image" • Matt Botsford - "LATE NIGHT"