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L'integrazione degli ambienti digitali per la didattica e l’uso di dispositivi individuali a scuola

  • L'ambiente di apprendimento
  • Ambiente esteso: aula e web 2.0
  • Learning Management System (LMS)
  • Social learning, Mobile learning
  • Il modello BYOD

L'ambiente di apprendimento

L'ambiente d'apprendimento è un posto in cui gli studenti possono lavorare insieme ed aiutarsi a vicenda per imparare ad usare una molteplicità di strumenti e risorse informative nel comune perseguimento di obietttivi d'apprendimento e di attività di problem solving (Antonio Calvani)

Questo termine è legato ad una "filosofia" educativa costruttivista che interpreta la conoscenza come insiemi di significati costruiti con l'intelligenza, attraverso l'interazione con il proprio ambiente; inoltre, il soggetto si appropria dei modi di vedere e di agire di un gruppo di cui è parte integrante (prospettiva situazionista).

Rielaborando la definizione di Salomon (1996) possiamo pervenire ad una sintesi schematica e rintracciare in un ambiente di apprendimento la presenza di elementi:

  • a) spaziali (il luogo e le forme che si danno al luogo nel quale avviene l’apprendimento);
  • b) umani (gli attori che agiscono nello spazio – allievi, insegnanti, adulti);
  • c) costituzionali (l’insieme di regole o vincoli che gli attori assegnano/ assumono in modo collaborativo per la regolamentazione dei comportamenti e delle attività);
  • d) attivi (compiti, attività, produzioni finalizzate all’apprendimento);
  • e) temporali (i tempi per lo svolgimento dei compiti e delle attività di apprendimento);
  • f) strumentali (i differenti set di strumenti o artefatti, “hardware” e “software” che possono essere oggetto di tutte le azioni necessarie per l’apprendimento);
  • g) relazionali (l’insieme dei legami che si instaurano tra gli attori nell’ambiente);
  • h) comunicativi (l’insieme delle diverse forme di comunicazione utilizzate che costituiscono il formarsi e il definirsi di un clima relazionale e di rapporto con l’altro/a);
  • i) processuali (gli sforzi mentali richiesti e attivati dal processo di apprendimento).

L’insieme di questi elementi forma un microcosmo di esistenze ed esperienze umane, di apprendimenti, attraverso i quali si costruisce anche la “cultura” dell’ambiente di apprendimento e la Scuola capace di ingaggiare le differenze individuali, le intelligenze di ognuno e formare cittadini competenti.

Contesto, co‐costruzione, collaborazione, complessità danno forma ad una generatività dell’apprendimento di tipo costruttivista‐sociale. Fare con quello che si sa, rendere vitale quello che si sa, trasforma ogni membro in “ricercatore” della conoscenza che impara “il pensare” e “l’agiredella disciplina, nella progettazione e nella realizzazione quotidiana di prodotti complessi.

Ambiente esteso: aula e web 2.0

Il web apre la prospettiva di considerare il contesto di apprendimento come un contesto esteso dove le caratteristiche laboratoriali, costruttive e interattive della presenza si estendono in un nuovo contesto che considera il digitale come prospettiva “realtuale”.

  • L’ambiente digitale fa parte dell’aula e come tale ne estende funzionalità e caratteristiche. Le azioni in presenza sono conservate nello spazio comune virtuale, al quale si accede in ogni momento e per effettuare azioni di completamento, di aggiornamento e di apprendimento continuo.

Un contesto di apprendimento tecnologicamente esteso, quindi, che mantiene le caratteristiche laboratoriali, nel quale integrare e interagire con diversi media e strumenti tecnologici, sia in presenza che a distanza. L’estensione tecnologica permette la rottura dello spazio‐tempo e la presenza simultanea di più comunità – studenti, insegnanti, esperti- che, in comunicazione permeabile tra loro, aumentano qualità della riflessione e quantità delle interazioni, fornendo continuo sostegno all’esperienza di apprendimento.

  • Il contesto esteso -possibile grazie all’Ambiente Virtuale di Apprendimento Collaborativo- è, quindi, un contesto generativo nel quale sono inclusi gli strumenti più attuali dell'apprendimento: classi virtuali,  social network del web 2.0 (wiki, blog, videolezioni, videoconferenze, forum) permettono di operare
  • ►- per realizzare attività di sviluppo della conoscenza
  • ►- per attivare processi cognitivi
  • ► - nel quale sperimentare modalità attive e sociali della costruzione della conoscenza, caratterizzata sia da forme sequenziali che da quelle reticolari.
  • E' un contesto significativo e intenzionalmente progettato per considerare le differenze individuali di apprendimento, attraverso la presentazione di contenuti per differenti stili cognitivi o di utilizzo di forme plurali della intelligenza. È questa prospettiva che permette di assumere il principio di “aula estesa”, nella quale l'ambiente virtuale si fonde con l’ambiente reale.

L’aula così si configura come un laboratorio attivo di ricerca.

Gli ambienti d'apprendimento possono essere minimalisti o ricchi a seconda del prevalere di un certo tipo di strumenti su altri.

  • Gli ambienti costruttivisti sono ricchi. In essi prevale la presenza di strumenti per la simulazione, per la costruzione di modelli, strumenti di authoring ipermediale: l'allievo è responsabile del suo apprendimento -generativo, cioè attivo e autonomo, ancorato a problemi autentici, cooperativo-, mentre l'insegnante assume il ruolo di consulente, assistente e guida.

B. M. Varisco, ha recentemente sottolineato che l'insegnante professionista, è un insegnante considerato principalmente come allestitore ed animatore di ambienti d'apprendimento adeguati e specifici, méntore, guida e sostegno alla partecipazione consapevole e responsabile degli studenti, alla stimolazione e al potenziamento della loro motivazione ad apprendere ...

La consapevolezza che è emersa con sempre più forza nel tempo è la necessità di integrare in un unico ambiente di apprendimento le azioni di formazione formali - in aula e on line- con quelle informali - azioni individuali e di apprendimento collaborativo.

Ambiente integrato di apprendimento

La scuola è, quindi, l'ambiente di apprendimento educativo -reale e virtuale- in cui gli studenti possono lavorare insieme e aiutarsi a vicenda, imparare a usare una molteplicità di strumenti e risorse digitali che possono svolgere la funzione di:

  1. amplificatore socio-relazionale mediante la comunicazione (audio, video-testuale) reciproca tra soggetti remoti;
  2. amplificatore socio-meta-cognitivo mediante la collaborazione e la costruzione di artefatti sia tra pari sia in modo individuale;
  3. amplificatore informativo mediante la condivisione, lo scambio e la documentazione di materiali.
ABILITARE NUOVI PARADIGMI EDUCATIVI

Alla flessibilità e innovazione degli spazi deve seguire un’accresciuta interoperabilità, flessibilità e inclusività delle dotazioni. Superato il modello di dotazione unica, bisogna considerare un ecosistema di dispositivi hardware e software che convivono tra loro per accompagnare ogni attività didattica, trasversale, specialistica, “ibrida”, aumentata tecnologicamente e coerente con le metodologie, l’ età e i diversi bisogni degli studenti.

SOCIAL LEARNING

  • ... affida agli studenti il compito di creare, gestire ed organizzare i contenuti didattici, consentendo di superare le logiche trasmissive ed erogative tradizionali.
  • ... può invertire la curva dell’oblio poichè supporta la formazione e, soprattutto, la condivisione del sapere.
  • ... esalta la capacità collaborativa nell'organizzazione del percorso formativo e il ruolo dell' interazione sociale (in presenza e in rete) nell'ambito della comunità in cui ciascun soggetto opera.
social learning

LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS)

Le piattaforme LMS - Learning management system - permettono l'erogazione dei corsi in modalità e-learning, e nascono quindi per l’insegnamento a distanza, ma vengono sempre più adottate dalle istituzioni scolastiche in vari paesi del mondo a integrazione della didattica in presenza.

  • Piattaforme LMS tradizionali open source: Moodle, Docebo, ATutor, Eliademy
  • Piattaforme “social learning” open source: Edmodo, Fidenia, WeSchool

I docenti – avvalendosi di networked devices, risorse digitali e ambienti online - costruiranno comunità di apprendimento in cui gli studenti sono impegnati nel creare le proprie abilità di apprendimento, collaborando in modo significativo con gli altri nella produzione di conoscenza.

Mobile learning

Qualsiasi tipo di apprendimento che avviene quando lo studente non è in una postazione fissa e predeterminata, o quando lo studente trae benefici dalle opportunità offerte dalle tecnologie mobili” (O’Malley et al., 2003).

I dispositivi: Tablet, Smartphone, Ebook reader, Smartwatch

Il modello BYOD

Ma cos’è il BYOD?

Bring your own device (BYOD) è un’espressione nata in campo aziendale ma utilizzata anche in campo scolastico per riferirsi alle politiche che consentono agli alunni di portare i propri dispositivi personali a scuola ed utilizzarli nella didattica.

Il BYOD facilita e supporta la mediazione didattica: permette, infatti, lo sviluppo e l’incoraggiamento di competenze di natura diversa, incentiva le intelligenze multiple, favorisce l’inclusione, promuovendo le diversità che così diventano risorse e non disuguaglianze, rispetta gli stili cognitivi e le modalità sensoriali -visiva, uditiva, cinestetica

VANTAGGI

  • La scuola risparmia migliaia di euro
  • Gli studenti conoscono già il dispositivo
  • Gli alunni possono fornire nuovi spunti di utilizzo
  • Usando un loro dispositivo, sono ancora più protagonisti del proprio processo educativo
  • Il loro uso può costituire un volano per l'apprendimento

CRITICITA'

  • Non tutti i dispositivi sono compatibili tra loro
  • Potrebbe essere discriminante
  • Pianificare lezioni per device diversi può rendere più complessa la progettazione del docente
  • Potrebbero esserci problemi di connessione
  • Non sono da escludere furti

Una contraddizione normativa...

D.M. 15 marzo 2007 Linee di indirizzo utilizzo telefoni cellulari, Divieto di utilizzare telefoni cellulari durante lo svolgimento di attività di insegnamento – apprendimento

Per favorire una progettualità scolastica innovativa, basata su principi di sostenibilità, replicabilità e flessibilità, e per superare i limiti dell’obsolescenza dell’hardware e del software nelle scuole, l’azione #6 del Piano Nazionale Scuola Digitale si propone di incrementare la politica del Bring Your Own Device, l’uso di dispositivi di proprietà degli studenti, in un’ottica di “classe digitale leggera”.

Il MIUR, in collaborazione con AGID e il Garante per la Privacy, intende sviluppare apposite linee guida in aggiornamento delle attuali disposizioni, per promuovere il BYOD, con standard e pratiche chiare, identificando i possibili usi misti dei dispositivi privati nella pluralità di attività scolastiche.

STUDENT RESPONSE SYSTEM: LA LEZIONE DIVENTA INTERATTIVA

Lo student response system è un keypad che contribuisce a migliorare la qualità dell’interazione tra docenti e studenti.

Lo scopo è dare la possibilità al docente di verificare istantaneamente quanti studenti hanno risposto in maniera corretta e colmare eventuali lacune. L’uso di questo sistema modifica la classica struttura one-way della lezione frontale, trasformandola in una lezione realmente bidirezionale.

Kahoot: piattaforma blended learning per l'apprendimento basato sul gioco

SRS: MENTIMETER, INTRUDELEARNING, KAHOOT, SOCRATIVE

Socrative: strumento gratuito, permette di proporre quiz, verifiche e sondaggi in tempo reale in modo interattivo.

Utilizziamo SAMR & TPACK per aumentare i livelli di integrazione della tecnologia

Metodo SAMR

Il modello SAMR, elaborato da Ruben Puentedura, rappresenta l’integrazione della tecnologia nella didattica attraverso quattro livelli:

SAMR MODEL - RUBEN PUENTEDURA
  • Sostituzione: - ► sostituto dello strumento diretto. Cambia solo il supporto dei materiali, ma il metodo rimane identico
  • Ampliamento: - ► La tecnologia viene anche sfruttata come miglioramento funzionale
  • Modificazione: - ► La tecnologia offre opportunità per riprogettare compiti e attività in modo nuovo. Cambiamento significativo tra ciò che accade nel faccia a faccia dell’aula tradizionale e l'ecosistema di apprendimento nell'era digitale.
  • Ridefinizione: - ► La tecnologia consente la creazione di nuovi compiti, impensabili senza l’accesso e l’uso degli strumenti, delle risorse offerte dalla rete.
Technological Pedagogical and Content Knowledge
  • Al centro del quadro TPACK, è la complessa interazione di tre forme primarie di conoscenza: Pedagogica (PK), dei Contenuti (CK) e Tecnologica (TK). L'approccio TPACK afferma il principio che queste aree non possono essere considerate isolatamente
  • L'integrazione efficace della tecnologia per la Pedagogia intorno oggetto specifico richiede lo sviluppo di una sensibilità alla dinamica relazione tra queste componenti di conoscenza situate in contesti unici.
TPACK
TES Teach with Blendspace | Create & Find Free Multimedia Lessons

BLENDSPACE - TES un servizio web based che consente di realizzare lezioni e condividerle con i propri studenti. Permette, infatti, la creazione di classi. Si ispira nella costruzione della lezione alla Content Curation.

Bibliografia

  • Calvani A., Fini A., Ranieri M. La competenza digitale nella scuola. Modelli e strumenti per valutarla e svilupparla. Trento, IT: Erickson 2010

Sitografia e link

  • https://create.kahoot.it/#login?next=
  • https://www.dropbox.com/it/?landing=cntl
  • https://www.edmodo.com/?language=it
  • https://www.fidenia.com/
  • https://getkahoot.com/
  • https://www.socrative.com/
  • https://www.tes.com/lessons
  • What is TPACK? http://www.tpack.org/
  • John A. McArthur, “Matching Instructors and Spaces of Learning: The impact of space on behavioral, affective, and cognitive learning”, 2015 https://jamcarthur.com/2015/08/17/matching-instructors-and-spaces-of-learning-instructional-proxemics/
  • T. Monahan, Flexible Space and Built Pedagogy: Emerging IT Embodiments http://publicsurveillance.com/papers/Inventio.html
Created By
Roberta Egidi
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