El viaje de vuelta a la raíz suele ser aburrido De la hipertextualidad a la secuencialidad

Adaptar implica dejar algo atrás. Ocurrió con nosotros mismos: si es verdad que antes fuimos monos, y mucho antes de eso, seres anfibios -pescados, pues-, no sé si todavía haya algún nostálgico por allá que extrañe no vivir colgado de una liana o tener branquias. Ocurre algo semejante con las parcelas de la creación: llevar de una plataforma a otra, un relato, por bueno que éste sea, implicará aumentarlo, disminuirlo, cambiarlo, transformarlo, cercenarlo. No podrá ser el mismo en el libro, en la televisión o en el cine como no fuimos los mismos en el océano, en los árboles o en las urbes construidas sobre las planicies. Si se entiende con claridad lo anterior, empezaremos a dejar de repetir ese cliché que tanto coraje ha de provocar a los adaptadores profesionales...

¿Son siempre mejores los libros que las películas? Considero que no. Son, sencillamente, lenguajes distintos, mundos diferentes. Entonces, ¿qué ocurre? Sospecho un argumento: en un mundo donde la información se ha democratizado, o mejor aún banalizado, objetos como los libros, que exigen invertir un mayor tiempo de esfuerzo a diferencia de una película, se suelen sacralizar, se hacen sagrados porque no todos han accedido a éste, y por ende, hay un aura especial en torno a los escasos consumidores que sí lo han hecho. Dedicar una tarde, una semana o hasta un mes a la lectura de un ejemplar implicó un ejercicio intelectualmente superior que, al menos inconscientemente, se defiende frente a la horda de devoradores de historias menos dedicados que pretenden comprender el universo de la publicación literaria -impresa o virtual- en apenas dos horas a través de otra plataforma, en este caso, el cine. Luego entonces, en resumen, surge la frase antes dicha: "el libro siempre es mejor". ¿De verdad? Eso es casi como afirmar que los tractores son superiores a los automóviles porque los primeros son más pesados. ¡No!, y perdónenme por insistir, pero narrativa literaria y cinematografía son ambos universos de historias, con semejanzas, pero también con claras diferencias que es esencial establecer:

De vuelta al asunto -porque no sin vergüenza admito que ni siquiera he comenzado a abordar el tema que me tiene aquí trepado- opino que cualquier de adaptación o trasvase, término utilizado por José Luis Sánchez Noriega, autor de un libro clásico para guionistas "De la literatura al cine", implicará, en mayor o menor medida, un sacrificio de elementos del relato original, algo que también ocurre de los videojuegos al cine. Ahora sí, sin más preámbulos, hablemos de Warcraft.

Warcraft: orcs & humans es un videojuego de estrategia creado por la empresa Blizzard allá por el año de 1994, aunque recientemente adaptado al cine (2016) bajo el título "Warcraft: el origen". La historia, como ya permite suponer la imagen, aborda el conflicto entre los humanos del reino de Azeroth y los orcos, invasores que huyen de su mundo devastado y quienes llegan al nuevo reino gracias a un portal abierto por el brujo Gul'dan, guía espiritual de la raza verde. De acuerdo con Raquel Hernández Luján, redactora en el sitio hoobyconsolas.com, "A todas luces Warcraft: el origen tenía un doble propósito: encandilar a los fans jugones y atrapar la atención de los neófitos ante los que trata de presentar una atractiva galería de personajes. Ahí van los principales de las filas de los orcos y de la de los humanos".

Más allá de entrar en más detalles narrativos tanto del videojuego como el filme, interesa entender las razones del supuesto fracaso de este proyecto como de tantos otros semejantes. Me refiero, por supuesto, a las eternas críticas que han surgido al adaptarse al cine historias como "Prince of Persia", "Lara Croft", "Street fighter", "Mortal Kombat", "Mario Bros.", etc.

Por supuesto, tampoco he venido a este espacio a defender lo indefendible y me queda claro, con sólo ver el póster de Jean Claude van Damme, que ese filme fue un auténtico y clásico bodrio, aún sin haber acudido a la sala cinematográfica en su momento a comprobarlo. No obstante, al menos en el caso de Warcraft, ocurre una pérdida -un sacrificio- en el proceso de adaptación que lleva a un fracaso, al menos parcial, a ése y otros proyectos similares: la imposibilidad de recrear en el cine el grado de inmersión e hipertextualidad que el videojuego sí puede ofrecer, ideas que desarrollaré a continuación y que he tomado del libro "El guion del siglo XXI" de Daniel Tubau.

Si uno escribe inmersión en Google y le pica al botón de imágenes, le van a aparecer, primero, muchas fotografías de buzos en el agua, un concepto aparentemente ajeno, aunque ciertamente cercano al concepto que se pretende describir. En ese sentido, inmersión en un videojuego es la implicación que yo jugador consigo al momento de interactuar con el videojuego, aunque a distintos niveles. El popular 'Tetris' -ese de las figuras geométricas que debemos encajar- implica inmersión, aunque quizá no tanta como 'The leyend of Zelda: the Wind Waker', por ejemplo, que ofrece un avatar (personaje) que podemos manipular a través del control de la consola elegida. Ciertamente, algunos podrían argumentar que también la literatura es inmersiva -yo me meto al libro, me zambullo en las aguas de la literatura sea el libro que sea- y eso puede ser posible, no obstante, hay otro aspecto del videojuegos que pocos libros pueden ofrecer: la hipertextualidad.

De acuerdo con el teórico Carlos Alberto Scolari, en la nueva etapa de comunicación digital interactiva, opuesta a la masiva, se accede a los nuevos contenidos a partir de su carácter hipertextual, que se opone a la secuencialidad de los viejos medios, es decir, a la obligatoriedad de recibir los contenidos a través del orden propuesto por éstos. En ese sentido, internet es un gran mapa intertextual, uno donde yo defino mi propio camino, mi propia experiencia, a través de los clicks que voy dando. En los videojuegos, ocurre algo semejante: aunque hay una historia trazada -en algunos, no en todos, como el ya mencionado 'Tetris'- y ésta debe seguirse de manera secuencial, hay muchos momentos en el videojuego en las que yo jugador decido. Sea Nintendo Wii o Xbox, Playstation o PC, en estos escenarios manipulo la forma en la que avanzo, en las que aprendo y en las que gano. En el caso particular de Warcraft, hay que formar un ejército (de orcos o humanos, según sea el caso) mediante la reunión de oro y madera, así como la construcción de casas y cuarteles, aunque con distintas tácticas. Yo, por ejemplo, era un acumulador de riquezas y prefería generar un gran ejército antes de atacar al enemigo, sin embargo, ¿todos jugaban así? ¿Todos ganaban con esa misma estrategia? Aquel era el encanto del juego en el cual me pasaba horas.

Mi conclusión es que la pérdida de los dos aspectos antes descritos al adaptarse el relato del videojuego al cine marca, en muchos sentidos, la reacción de los gamers, quienes no encuentran en el filme el mismo placer y satisfacción que sí hallaron en la consola. No obstante, también ocurre algo semejante con quienes no tuvieron contacto antes con el videojuego: visualizan una historia con cientos de detalles que no se alcanzan a comprender del todo, sobre todo si se toma en cuenta que la película que ven es un esfuerzo sintetizador, un relato de 120 minutos que comprime una historia original que se contó a lo largo de muchas horas de juego. Soluciones para evitar esto dudo que existan, no obstante, creo que llegarán ante la inevitable transición que el cine vive rumbo a la multiplicación de sentidos que se busca recrear en la sala cinematográfica, aunque yo no sé si eso siga siendo el cine, tal y como lo conocemos y amamos. Buenas tardes y gracias por su atención.

Credits:

Created with images by vanclooster.maarten - "Warcraft"

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