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L'E-SPORT PEUT-IL PRÉTENDRE A L’INTÉGRATION OLYMPIQUE A PARIS EN 2024 ? ENJEUX, CONDITIONS ET CONSEQUENCES

Qui n'a jamais joué à un jeu vidéo ? Nous sommes tous des joueurs. Nous avons tous, à un moment de notre vie, touché à un clavier, à une souris ou une manette. Seulement, depuis une dizaine d'années, certains joueurs ont fait de leur passion une carrière professionnelle. En effet, des tournois sont organisés partout dans le monde dans des univers virtuels, des arènes fictives mais entre des compétiteurs bien réels. Cela s'appelle l'eSport.

Sa croissance est fulgurante, sa puissance économique quoique fragile est énorme, la fascination qu'elle exerce sur les jeunes générations est croissante. L'eSport n'a, a priori pas d'autre frontière que l'imagination humaine. C'est un langage potentiellement universel, celle de la passion et du spectacle. Ses qualités et son potentiel peuvent-ils permettre à l'eSport d'intégrer le cercle fermé de la compétition olympique en 2024 à Paris ? En a-t-il besoin ? Est-ce l'objectif ultime ? Lisez, vous le saurez !

Au début du mois d'août 2017, Tony Estanguet, alors coprésident du comité de candidature parisien accorde une interview à l'agence Associated Press. Il déclare être ouvert à la question de l'introduction de l'eSport pour l'édition 2024 des Jeux Olympiques d'été.

"Nous prendrons du temps après la réunion de septembre à Lima pour discuter avec de nouvelles personnes et actionnaires. Le CIO aura le dernier mot, s'il veut de l'eSport au programme. Nous en discuterons entre nous."

Tony Estanguet, coprésident du comité de candidature Paris 2024, août 2017

Sans grande surprise, la ville de Paris se voit confier l'immense tâche d'organiser la XXIIIe édition des Jeux Olympiques d'été. Les propos de Tony Estanguet résonnent dans le monde de l'eSport. Ce phénomène peut-il séduire le Comité International Olympique (CIO) ? Les valeurs de ces deux mondes sont-elles compatibles ? L'eSport a-t-il besoin de la reconnaissance olympique et, in extenso, de celles des institutions publiques et sportives pour continuer sa marche vers les sommets ?

Quel est ce phénomène qu'on appelle eSport ? crédit photo : Lyon e-sport 2017

QUE DESIGNE-T-ON LORSQUE L'ON PARLE D'E-SPORT ?

Si l'eSport se traduit par sport électronique en français, il est définit assez largement comme la confrontation entre joueurs ou entre équipes, lors de tournois codifiés.

Deux points sont particulièrement importants :

  1. le sport électronique n'est pas (qu') une transposition, dans le monde virtuel, d'un sport existant dans le monde réel comme le football (FIFA, Pro Evolution Soccer), le basket-ball (NBA 2K), le hockey sur glace (NHL). L'eSport n'est pas exclusif d'une sorte de jeux.
  2. le sport électronique n'est pas (uniquement) constitué des jeux dans lesquels la motricité du joueur est solicitée dans son intégralité, comme sur la Wii de Nitendo, la Kinect de Xbox ou le Playstation Move. L'eSport n'est pas confiné à une plateforme. Il s'agit plutôt de la pratique, de façon compétitive, d'un jeu vidéo.

Parenthèse #1 : Comment naît l'eSport ?

L'eSport embryonnaire existe dès la création du jeu permettant l'affrontement entre deux joueurs (dès 1962, avec SpaceWar). L'adversaire n'est alors plus le programme mais un autre joueur. La compétition dans le jeu vidéo a été ensuite transposée, dans les années 1970, aux bornes d'arcades par le biais des highscores qui permettaient de comparer les résultats des joueurs entre eux. Le développement des jeux vidéos a vu la formation de petites communautés qui se réunissaient lors de LAN (Local Area Network, réseau local) pour jouer et comparer leur habileté. L'eSport d'aujourd'hui trouve ses origines en 1997 lors de la Red Annihilation, organisée par la compagnie Microsoft. La compétition avait alors réuni plus de 1900 joueurs à travers le monde sur le jeu Quake. Le gagnant Dennis "Thresh" Fong est reparti avec la Ferrari 328 GTS de John Carmack, le développeur.

Sur l'histoire de l'eSport : en savoir plus.

Que faut-il à un jeu vidéo pour devenir un jeu d'eSport ?

Tout jeu vidéo n'est pas potentiellement un bon support pour une compétition d'eSport. Trois aspects sont primordiaux :

  1. un bon jeu : cela paraît bête mais il ne suffit pas d'avoir un bon gameplay (expérience de jeu), de beaux graphismes et un concept original. Le meilleur indicateur pour qualifier un jeu de "bon" est sa communauté de joueurs. Pour qu'un jeu soit bon, il faut que les joueurs l'achètent, y jouent et aient envie d'y rejouer. L'afflux croissant de joueurs peut amener des spectateurs à les regarder jouer.
  2. un aspect compétitif : les joueurs professionnels ont pour objectif de battre leur opposant, d'une façon ou d'une autre, au contraire des streamers (diffuseurs) qui ne jouent que pour le plaisir. Les professionnels s'entraînent dur chaque jour plusieurs heures avant d'entrer dans la compétition et s'affronter : il doit toujours y avoir un vainqueur et un vaincu. D'autre part, le jeu ne doit pas laisser de place au hasard ou à la chance. Seules ses capacités ou les erreurs de son adversaire doivent permettre à un joueur ou une équipe de triompher.
  3. attirer les spectateurs : attirer une large audience pour regarder un jeu est très difficile. Comme sur la plupart des jeux (League of Legends, DotA, StarCraft II), la vue à la troisième personne est la plus utilisée et la plus accessible au spectateur qui a une vue complète de la situation de jeu (vue sur les deux équipes, mouvements de tous les joueurs) Cependant, sur certains jeux comme Halo, CS:GO ou Call of Duty, le spectateur se retrouve dans la peau du joueur et du personnage qu'il incarne : la vue à la première personne permet une immersion plus complète (action plus rapide, plus dynamique, incapacité à voir ce que fait l'adversaire, etc.)
Les grandes catégories des jeux eSports - via Nicolas Besombes

L'eSport, phénomène mondial incontournable

L'économie de l'eSport, encore très fragile, repose sur quatre piliers : les éditeurs de jeux, les équipes, les consommateurs et les tournois.

  • les éditeurs (Riot Games, Valve, Activision, Blizzard, etc) publient des jeux vidéos à destination du grand public pour qu'ils y jouent, créent une communauté qui sera leur meilleur relais pour promouvoir le jeu et son contenu.
  • les équipes, plus ou moins professionnelles, sont des entités comprenant des joueurs qui excellent sur un même jeu. Pour chaque jeu, une équipe de la structure. Aussi, la structure Millénium possèdent plusieurs équipes (une pour LoL, un autre pour FIFA, une troisième pour Call of Duty) mais pas nécessairement sur tous les jeux compétitifs. Une structure peut n'avoir qu'une seule équipe, sur un seul jeu. Lorsqu'ils signent avec une structure, les joueurs adoptent son système financier : la plupart du temps, ils sont auto-entrepreneurs, facturent leur prestation à la structure mais leur statut reste très précaire.
  • les league (tournois) sont les grands évènements organisés soit par l'éditeur du jeu, soit par une organisation indépendante de l'éditeur. Les tournois rythment les saisons d'eSport, comme les tournois de tennis rythment les déplacement des tennismen.
  • les marques (voir "Le poids économique de l'eSport" ci-dessous), choississent de sponsoriser une équipe, de soutenir l'organisation d'un tournoi, etc.
L'eSport est une niche du jeu vidéo ; son économie repose sur quatre piliers - institut Newzoo, 2015

La croissance de l'eSport : tournois et joueurs

Les tournois d'eSport sont organisés par les éditeurs de jeux ou des organisateurs privés autour du globe ; ils réunissent professionnels, amateurs, commentateurs, passionnés, youtubeurs, spectateurs et bien sûr, annonceurs. La plupart des compétitions d'eSport est dotée d'un cash-prize (montant réparti entre les équipes, distribué en fonction du classement), les plus grandes d'entre elles peuvent accorder de très larges sommes. A titre d'exemple, le tournoi The International, grande finale mondiale a réuni les meilleures équipes du jeu DotA 2. Les 24 millions de dollars ont été répartis entre les 18 équipes, selon leur classement final. Les vainqueurs ont, quant à eux, empoché plus de 10 millions de gains.

En 1998, seulement 9 tournois ont été organisés, 29 joueurs ont participé à au moins l'un d'entre eux et ils se sont partagé 127 000 de dollars de gains. En 2016, dix-huit ans plus tard, ils sont quelques 14 850 joueurs, dans 4 201 tournois différents, à se partager plus de 95 millions de dollars de gains. Le seul mois d'octobre 2017 a vu l'organisation de pas moins de 217 tournois pour un cash-prize de 8 064 894 dollars répartis entre 2294 joueurs.

La finale du tournoi The International 2017 (DoTA 2)a vu la team Liquid s'impose devant 17.000 spectateurs - JeuxOnLine

Les professionnels qui jouent en équipes, sont sous contrat avec le propriétaire de celles-ci et touchent des revenus entre 1 000 et 10 000 dollars par mois, sans compter les bonus offerts par le sponsoring et les cash-prize. Pour comparer les ambitions croisées et le quotidien de deux joueurs de League of Legends, l'un amateur et l'autre pro, vous pouvez visionner ci-dessous le documentaire In Game réalisé par Julien Demond, écrit par Paul Arrivé.

Parenthèse #2 : Et l'eSport français ?

La France est le troisième marché européen concernant l'eSport, derrière la Suède et la Russie.

Au 4 décembre 2017, l'Hexagone recensait 1903 joueurs.

Le 28 septembre 2016 est votée la loi pour une République numérique. Publiée au Journal officiel le 8 octobre, elle vise à "favoriser l’ouverture et la circulation des données et du savoir, à garantir un environnement numérique ouvert et respectueux de la vie privée des internautes et à faciliter l’accès des citoyens au numérique". Elle donne enfin une définition juridique à l'eSport (qu'elle ne nomme pas expressément ainsi)

«Une compétition de jeux vidéo confronte, à partir d'un jeu vidéo, au moins deux joueurs ou équipes de joueurs pour un score ou une victoire.» loi n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique, Titre III, Chapitre 2, Section 4

Cette loi est une véritable avancée. Bien que le législateur ait omis volontairement d'institutionnaliser le terme d'eSport, les compétitions ne sont plus assimilées aux loteries, interdites par les articles L322-1 et suivants du code de la sécurité intérieure.

  • Les joueurs peuvent désormais signer des CDI avec leurs équipes avec des cotisations pour la Sécurité Sociale, le chômage.
  • Enfin, autre première mondiale, éditeurs, joueurs et organisateurs sont regroupés au sein d'une association, France-eSport. Ils sont les interlocuteurs idéaux pour le comité d'organisation de Paris 2024. Hélas, ils ne pèsent pas dans la décision finale d'inclure l'eSport aux JO et ne peuvent que faire preuve de pédagogie en montrant le développement du secteur dans l'Hexagone et dans le monde...

Cette loi n'a pas tout réglé : lire chez le billet de Mes Jean-Sébastien Mariez et Xavier Près, avocats chez De Gaulle Fleurance & Associés

L'eSport et ses audiences : qui peut bien regarder des compétitions de jeux vidéos ?

En 2016, l'eSport a réuni 323 millions de passionnés à travers le monde et 53% de plus d'ici 2020, selon l’institut d’études Newzoo. Ces viewers peuvent être classés en deux catégories :

  • les occasionnals : ils regardent de l'eSport moins d'une fois par mois. En 2016, ils sont 161 millions.
  • les enthusiasts : ils regardent de l'eSport plus d'une fois par mois. En 2016, ils sont 162 millions et leur nombre progresse de 27 % chaque année...

En 2020, on estime à plus de 600 millions le nombre de personnes dans le monde ayant déjà regardé un match d'eSport. Soit quatre fois plus qu'en 2012.

Répartition et croissance de l'audience de l'eSport dans le monde (en millions de personnes)
IL Y A PAS MAL D’ACTIVITÉS COMPÉTITIVES QUI NE SONT PAS VRAIMENT SPORTIVES QUI ONT DÉJÀ FRANCHI LE CAP DE LA CONSOMMATION PASSIVE ET SONT DEVENUES DES 'SPECTATOR SPORTS', COMME LE POKER, LES ÉCHECS, LE SNOOKER, ETC. C'EST TOUJOURS UNE NICHE DANS LE SENS OU LA QUANTITÉ DE SPECTATEURS RÉGULIERS EST FAIBLE, MAIS LE RESTE DES CONSOMMATEURS ACCEPTE QUAND MÊME QUE C'EST QUELQUE CHOSE QUI PEUT ETRE DIFFUSE A LA TÉLÉVISION, PAR EXEMPLE. JE PENSE QUE L'ESPORT EST EN TRAIN DE SUBIR CETTE TRANSITION AUSSI, DEPUIS LES DEUX DERNIÈRES ANNÉES - PIERRE-LOUP GRIFFAIS, CODEUR CHEZ VALVE (DOTA 2).

Parenthèse #3 : Twitch, géant de la diffusion

Créée en 2011, Twitch est à l'origine la branche gaming du site justin.tv, un portail de vidéos diffusées en direct, sur des thêmes comme le lifestyle, les voyages etc. Il s'agit d'un réseau de chaînes indépendantes créées par des particuliers : n'importe qui peut créer une chaîne Twitch grâce à une simple adresse mail. Le 5 août 2014, l'équipe de Justin.tv décide de se consacrer exclusivement à Twitch. Le site est revendu à Amazon le 25 août 2014 pour 970 millions de dollars. Aujourd'hui, Twitch n'est consacré qu'aux jeux vidéos.

Désormais, Twitch, en quelques statistiques, c'est :

  • 20 millions d'heures de streams (diffusion en direct) francophones, la plupart des internautes visionne des streams anglophones.
  • 15 millions de visiteurs uniques chaque jour
  • près de la moitié regarde plus de 20 heures de vidéos par semaine
  • 106 minutes : la durée moyenne de vidéos visionnées par jour et par personne
  • 1 025 493 : le record de viewers sur un même stream . Établi par la chaîne eleaguetv, une équipe professionnelle d'eSport.
  • quatrième bande passante aux Etats-Unis derrière Netflix, Apple et Google (mais devant Facebook)

Twitch diffuse aujourd'hui la plupart des matchs d'eSport. Mais l'hégémonie de la plate-forme semble toucher à sa fin : Youtube a conclu un accord en mars 2017 pour la diffusion exclusive de tous les matches des championnats du monde de Counter-Strike, un des jeux les plus populaires sur la planète eSport.

Pour anecdote, la finale des Championnats du monde de League of Legends, l'un des jeux les plus populaires au monde, s'est jouée devant près de 40 000 spectateurs au Nid d'oiseau, le stade olympique utilisé lors des JO de Pékin en 2008. Tiens, tiens, tiens...

Pour comprendre la success-story de League of Legends (LoL), l'un des jeux les plus populaires, c'est par ici.

Quel poids économique pour l'eSport ?

Dans l'institut spécialisé Newzoo, le marché mondial de l’eSport a généré en 2016 un chiffre d’affaires global de 493 millions de dollars. En 2017, il devrait connaître une hausse de 41,3% et atteindre 696 millions de dollars. Et dépasser le milliard en 2019.

Rapport complet à lire ici (en anglais)

En Europe, le marché de l'eSport pèse plus de 345 millions de dollars. La France est, avec la Suède et la Russie, sur le podium des nations européennes où l'eSport est le plus populaire. Le chiffre d'affaires français du secteur frise les 23 millions de dollars en 2017, avec un taux de croissance de 14%. Celui du jeu vidéo français pèse 3,46 milliards de dollars. L'eSport est une niche, ne pesant même pas 1% dans le secteur du jeu vidéo...

Les différentes aspects économiques l'eSport (en millions de dollars) - Statista, 2016

Les grandes marques investissent dans l'eSport

En 2017, plus d'une centaine de marques ont investi dans le secteur de l'eSport. Clubs de football, équipementiers, marques automobiles, boissons, télécommunications, le sponsoring représente la plus grande source de revenus de l'eSport (661 millions de dollars en 2016).

On peut s'en douter. A l'origine, les premières à investir dans l'eSport et ses compétitions sont les marques du domaine de l'informatique et au numérique : Intel, Micromania, Burn Controllers, LDLC, ect. Les suivantes sont les marques dont l'audience est proche de celle de l'eSport : des jeunes personnes, entre 17 et 35 ans, majoritairement des hommes (71%), tournés vers le digital et ultra-connectés.

Ont ensuite suivi toutes les marques qui ont jugées bon de promouvoir leur image en investissant dans l'eSport. On peut y retrouver des équipes de football, des marques traditionnellement liées au sport (Adidas, REdBull) à la recherche de la perfection (Audi, Gilette), à la dépense énergétique (Lion, Snickers)...

On est passé de sponsors endémiques (issus du milieu) à des sponsors non-endémiques. C'est un signe de bonne santé.

Quand tu dis à un milliardaire que l'audience de l'eSport, c'est déjà au-dessus de la NBA, il y a des chances qu'il se précipite. - Nicolas Cerrato, Gamoloco - via l'equipe

Pour une marque, investir dans l'eSport permet de bénéficier d'une promotion locale et internationale, intégrer un marché en pleine expansion au potentiel énorme, toucher un public jeune et connecté mais de plus en plus hostile à la publicité (qui recours aux adblockers par exemple).

Au premier trimestre 2017, plus de cent marques ont investis des fonds dans un événement ou un équipe en lien avec l'eSport - Esport Daily News, 2017
Médailler des gamers en 2024 ?

L'eSport, future discipline olympique en 2024 ?

Le 28 octobre 2017, le Comité International Olympique, seul organe légitime à se prononcer sur les disciplines présentes aux Jeux Olympiques, se réunit à Lausanne en Suisse. Au milieu des questions de dopage et de protection des athlètes intègres, il aborde le développement l'eSport. A l'issue de la séance, le CIO rend son verdict :

capture d'écran du communiqué officiel, 28/10/2017 - olympic.org

Pourquoi l'eSport irait-il aux Jeux Olympiques ?

Allier eSport aux Jeux Olympiques est une idée qui séduit depuis quelques années. La ville de Los Angeles qui organisera l'édition 2028 des Jeux abrite déjà la plupart des gros éditeurs de jeux et avait même consacré un gros chapitre de son dossier de candidature à l'inclusion de la pratique aux JO. On peut noter (et saluer) quelques percées :

L'eSport peut aller aux Jeux Olympiques parce les valeurs véhiculés sont les mêmes. Aujourd’hui, l’Olympisme s’articule autour de trois valeurs fondamentales : l’excellence, l’amitié et le respect.

  1. L’excellence consiste à donner le meilleur de soi, sur le terrain ou dans la vie. Il ne s’agit pas seulement de gagner, mais surtout de participer, progresser par rapport à des objectifs que l’on s’est fixés, s’efforcer de se dépasser au quotidien.
  2. L’amitié doit conduire à bâtir un monde meilleur et plus paisible grâce au sport, à la solidarité, à l’esprit d’équipe, à la joie et à l’optimisme. Considérer le sport comme instrument visant une meilleure compréhension mutuelle entre les individus et les peuples du monde entier, malgré les différences.
  3. Enfin, derrière la valeur de respect se distingue la volonté de se respecter, respecter son corps, respecter les autres et les règles ainsi que l’environnement. Dans le cadre du sport, le respect va de pair avec le fair-play et la lutte contre le dopage ou tout autre comportement contraire à l’éthique.
Les valeurs prônées par le mouvement olympique se rapprochent de celles véhiculées par l'eSport. Cela passe par le dépassement de soi, le respect de l'adversaire, le collectif, l'entraide, etc. Devoir être compétiteur, LA RECHERCHE DE LA PERFORMANCE, CONCOURIR EN ETANT AU MIEUX DE SES CaPACITÉS, LA BEAUTÉ DE LA PERFORMANCE. IL Y a un vrai travail d’éducation et de synthèse à faire sur le grand public et les Jeux olympiques seraient la scène idéale pour cela. - Olivier morin, PRÉSENTATEUR DU CANAL e-sport club.

Quel intérêt pour le C.I.O d'inclure l'eSport aux Jeux Olympiques ?

Pour Paul Arrivé, journaliste eSport pour le journal l'Equipe, le CIO veut avant tout surfer sur cette vague pour rajeunir sa communication.

En effet, le CIO n'agit pas par pure philanthropie lorsqu'il s'intéresse à la pratique de l'eSport. Et les raisons sont principalement économiques :

  • les Jeux Olympiques d'été sont la compétition sportive la plus regardée à la télévision devant la Coupe du monde de football. Or, le Comité a vu les téléspectateurs âgés de 17 à 39 ans, les digital native, bouder en grande partie les éditions de Londres en 2012 et de Rio en 2016. Cette même part de population mondiale qui s'intéresse le plus à l'eSport, à sa pratique et à son développement. En Europe, les 18-34 ans représente 62% du public européen. C'est aussi la plus visée par les annonceurs, les publicitaires...
  • séduire la Chine et l'Asie. En 2016, la Chine et la Corée du Sud ont généré 106 millions de dollars de revenus c'est-à-dire plus de 23% des recettes liées à l'eSport. L'Amérique du Nord reste pour l'instant le marché le plus prolifique (175 millions contre 103 millions pour l'Asie, 38 % du marché) concernant l'eSport. Mais l'Asie, et plus particulièrement l'Asie du Sud-est, voit sa population s'intéresser de plus en plus à l'eSport (+44 % en an). Les spectateurs asiatiques représentent 49% de la population mondiale regardant l'eSport, soit plus de 143 millions de personnes. Et la croissante est continue...

Parenthèse #4 : Ça s'en va et ça revient !

En 2020, lors des Jeux olympiques de Tokyo, des sports comme le surf, le karaté, le skateboard et l’escalade vont être admis au sein de famille olympique pour la première fois. Lorsqu'un sport est inclut dans le programme olympique, cela n'est pas définitif. Peu de sports comme la lutte sont présents depuis le renouveau des JO en 1896.

  • le golf a fait son apparition en 1900, est absent de la compétition pendant plus d'un siècle pour réapparaître à Rio en 2016 ;
  • le tir à l'arc est apparu en 1900, disparaît de 1924 à 1968 et est réintroduit à Munich en 1972 ;
  • le rugby à XV n'est joué qu'entre 1900 et 1924. Il est réintroduit à Rio en 2016, dans une version réduite à sept joueurs par équipe ;
  • le canoë-kayak, la discipline où s'est distingué Tony Estanguet, est présenté en démonstration en 1924, n'est officialisé en 1936...
  • le tir à la corde (ou lutte à la corde) n'a été admis qu'entre 1900 et 1924 ;
  • la pelote basque, discipline officielle en 1900, a tenté plusieurs fois son retour en étant présentée en démonstration en 1924, 1968 et 1992. Sans succès...

Candidats pour intégrer les JO de 2020, le bowling, le squash et le wushu, un art martial chinois, ont été recalés.

Être ou ne pas être un sport olympique : historique du sport aux Jeux Olympiques - via LeMonde.

L'eSport aux Jeux Olympiques 2024, qu'est-ce qui cloche ?

Le CIO l'a rappelé dans on communiqué du 28 octobre : la première condition pour l'intégration de l'eSport au mouvement olympique est le respect des valeurs de l'olympisme. Thomas Bach, le président du CIO, a rappelé cet impératif en août 2017 lors d'une interview au South China Post :

Le CIO reste donc dans la logique philosophique des JO, la paix et le respect mutuel entre les peuples (les JO antiques donnaient lieu à une stricte paix militaire entre les cités-Etats). On peut comprendre que le CIO veuille prohiber des jeux comportant des aspects "violents".

En janvier 2016, Jens Hilgers, entrepreneur dans l'eSport dans plusieurs structures dont l'ESL (Electronic Sport League), a publié une étude sur les jeux eSports en les classant par tiers. Cette popularité a été mesurée en collectant le nombre de joueurs actifs par mois (MAU : Monthly Active Users), le cash-prize total des tournois organisés et le nombre d'heures visionnées par mois sur les sites de streaming.

Loin d'être parfaite, cette étude permet néanmoins de mettre en évidence une chose importante : les jeux les plus populaires que sont les tiers 1 et 2 sont aussi ceux où la part de violence est la plus grande (hormis peut-être Hearthstone, un jeu de cartes à collectionner). Counter-Strike est un des jeux les plus populaires de la planète eSport mais est aussi celui où l'objectif d'une partie est le plus simple à comprendre. C'est donc un candidat parfait pour un public de néophytes de l'eSport. Seulement, il oppose des terroristes et des anti-terroristes : les fusillades y sont inévitables.

Quoique visiblement très compréhensible, Counter-Strike serait-il trop connoté ?

Dans le même esprit, League of Legends est un jeu dont l'objectif est très simple et les parties souvent spectaculaires mais le but ultime des équipes est de détruire la base adverse et éliminer ses opposants. Les champions que l'on peut incarner sont vendeur d'armes bactériologiques, maître assassin, créature cauchemardesque mortelle, guerrier féroce, etc.

Leader mondial, League of Legends présente un univers fantastique. Mais dangereux ?

Dans presque tous les jeux populaires d'eSport, la victoire se fait au prix de l'élimination des joueurs adverses. Les joueurs s'affrontent dans un univers virtuel par le biais de personnage : la seule façon de rendre un adversaire impuissant dans ces mondes est d'éliminer cet avatar.

David "sbNNNN" Guenoun, a coaché des équipes professionnelles de Counter-Strike et de Rainbow 6 Siège, un autre FPS (First Person Shooter), égalements violents. Pour lui, ce critère de non-violence n'est pas pertinent.

C'est ridicule. Il suffit d'allumer sa télé pour voir de la violence, les chaînes d'information pas seulement les films d'action (...) Si c'est juste le terme de terroriste qui choque, il suffit de le remplacer par "équipe bleue" et "équipe rouge". Les jeux ne sont pas tout-public, ils sont classés PEGI. C'est aux parents de dire à leurs enfants : vous pouvez jouer ou vous ne pouvez pas jouer. Mais ils ne faut pas que ça retombe sur l'éditeur et encore moins sur les joueurs.

Ci-contre : David "sbNNNN" Guenoun lorsqu'il coachait l'équipe ePunk

Posée par le CIO, cette frontière de la violence est floue. On pourrait également argumenter que certains sports présents aux JO peuvent être considérés comme violents, à l'instar de la boxe, du tir à la carabine, du hockey sur glace (pour les Jeux d'hiver). Dans ces sports, il n'y a pas de doute : l'adversaire à mettre knock-out, la cible à toucher avec une arme et l'adversaire à bousculer ne sont pas violentés par méchanceté. Cela fait partie de l'essence du jeu, de son côté spectaculaire et détermine souvent de l'issue de l'affrontement. Il en est de même pour l'eSport : il y a l'avatar (la projection virtuelle) à combattre dans le jeu et le joueur (qui le contrôle) que l'on félicite lorsque la partie prend fin. C'est ça l'esprit du sport.

Boxe, carabine et hockey sur glace présentent un aspect violent que l'on a effacé culturellement. En sera-t-il de même pour l'eSport ?

Autre argument : si les pratiquants de sport de contact sont protégés par des gants, casques... les joueurs de l'eSport n'engagent que leur avatar et ne risquent pas de se casser les dents (au sens premier) lors des affrontements ...

Du coup, quel jeu pourrait donc prétendre à cette intégration ? Les simulations de sport (FIFA, PES, NBA 2K) sont les candidats idéaux pour le grand public puisqu'ils sont la transposition, dans le virtuel, des sports déjà existants. Les règles sont connues de tous et ils échappent à tout qualificatif de violence.

Deuxième condition pour pouvoir prétendre à l'intégration olympique, disposer d'une fédération internationale. Le football a sa FIFA, l'eSport doit avoir sa structure internationale. Mais il faut déjà des fédérations nationales, ce qui n'est pas le cas dans beaucoup de pays.

Liste non-exhaustive de fédérations nationales d'eSport

De nombreuses tentatives ont été réalisées pour voir émerger une fédération internationale. L'organisme le plus abouti, l'IeSF (International eSport Federation) n'est pas représentatif. Fondée en 2008 par le regroupement de neuf associations nationales (danoises, coréennes, allemande, autrichienne, belge, hollandaise, suisses vietnamienne et thaïlandaise), l'IeSF a officiellement pour but de permettre la reconnaissance de l'eSport en tant que sport. Afin d'y parvenir, l'organisation propose son propre championnat du monde depuis 2009, le e-Sports World Championship. L'IeSF a signé auprès de l'agence mondiale antidopage (AMA) mais n'a pas de moyens véritables pour encadrer la pratique de l'eSport : c'était surtout un moyen de communiquer pour rendre crédible la pratique de compétitions d'eSport. Pour le reste, l'organisation n'a aucun pouvoir de nuisance ou d'influence ailleurs qu'en Corée où elle est liée directement à la Korean e-Sports Association (KeSPA). En clair, la KeSPA tient les rênes et l'IeSF joue le rôle d'intermédiaire international neutre.

L'absence d'une organisation internationale représentative et indépendante entraîne deux problèmes :

  1. il y a une disparité des législations nationales concernant l'eSport et ses pratiquants ;
  2. le délai est trop court pour voir un vrai eSport aux JO à Paris en 2024.

Premier point, les fédérations nationales. Ou plutôt l'absence de fédérations nationales dans de nombreux pays. Sans fédérations nationales, pas de reconnaissance des pouvoirs publics. En France, chaque discipline prétendant au statut de sport doit être reconnu par le ministère des Sports. Or, la pratique compétitive des jeux vidéos est placé sous la tutelle du secrétariat au Numérique (affilié au Ministère de l'Economie) et est plutôt reconnue comme une industrie. En Russie, certains grands joueurs peuvent acquérir le titre de grand maître, comme pour les échecs (qui y sont reconnus comme un sport). Aux Etats-Unis, les joueurs peuvent se voir délivrer des visas pour des compétitions mais les institutions ne reconnaissent pas l'eSport comme un sport. En Corée du Sud, le ministère de la culture est le même que le ministère du sport. La reconnaissance de l'eSport en tant que sport a été facile.

L'absence de fédérations nationales ne facilite pas l'unification des législations nationales, donc la constitution d'une fédération internationale. Une situation à double-tranchant.

En ce qui concerne le timing : D'après le CIO, les sports qui seront ajoutés au programme des jeux Olympiques 2024 à Paris seront annoncés en 2019 lors de la session du Comité international olympique prévue à Milan, pour une validation finale en décembre 2020. Pour voir de l'eSport à Paris en 2024, il faudrait que la planète eSport mette en place une fédération internationale indépendante, unifie la législation des compétitions à travers le globe, uniformise le statut des joueurs, élucide la question de la violence (en lissant les aspects dérangeant des jeux). Tout ceci en deux années...

Voir un vrai eSport, comprenant les jeux les plus populaires d'ici 2024 paraît être un obstacle infranchissable. L'intégration ne serait que symbolique. L'édition des JO 2024 à Paris devra sans doute se contenter, au mieux, de tests de Virtual Regatta lors des compétitions de voile, de Top Spin pendant le tournoi de tennis, d'évènements épisodiques rattachés aux JO mais pas inscrits dans le programme...

Mais il faudra attendre avant de remplir des salles pour accueillir une compétition de League of Legends et médailler des gamers. Pour Nicolas Besombes, c'est déjà plus envisageable à Los Angeles en 2028 : c'est là que nichent les plus gros éditeurs. La ville avait évoqué l'eSport dans son dossier de candidature et l'éditeur Blizzard vient d'y ouvrir une arène pour ses championnats...

Troisième souci avec l'intégration de l'eSport aux JO et pas le moins important : les jeux vidéos sont un bien privé, qui sont sujets à un droit de propriété intellectuelle d'entreprise. Ce sont les éditeurs qui fixent les règles de leur jeu, qui possèdent et mettent à disposition les serveurs. Il paraît impensable que le football, le 100m ou le lancer de javelot soient la propriété d'une entreprise... Le CIO laisserait-il la mainmise totale aux éditeurs, les éditeurs la laisseraient-ils au CIO ? D'autant que devoir choisir un jeu plutôt qu'un autre reviendra à la mise en place d'un grand système de pression pour influencer la décision du CIO...

Dernier hic, les gamers eux-mêmes. Si les Jeux Olympiques sont sans doute l'institution sportive ultime pour faire reconnaître au grand public la pratique de l'eSport, cette perspective est loin de faire l'unanimité au sein de la communauté des gamers.

C'est ce qu'on retrouve dans de nombreuses pratiques émergentesPrenons l'exemple du surf (dont les athlètes concourront à Paris en 2024, ndla). Certains, comme Laird Hamilton ou Rob Machado, considère le surf plutôt comme un art de vivre qui ne doit pas être dénaturé par la compétition. Et certains, comme Kelly Slater, enchaînent les championnats du monde. Il y a le même conflit dans l'escalade et le VTT de descente. - NICOLAS BESOMBES, DOCTEUR EN SCIENCES DU SPORT ET CHERCHEUR À L'UNIVERSITÉ PARIS-DESCARTES.

Certains joueurs craignent que la pratique soit dénaturée par les institutions publiques. L'eSport aux Jeux Olympiques, c'est la reconnaissance de la pratique par le monde sportif, donc par les institutions publiques.

En réalité, la reconnaissance de l'e-sport comme un sport à part entière pourrait signer sa fin. Qu'arriverait-il en effet si le gouvernement français imposait que les jeux vidéos soient libres de droits et que l'organisation des évènements soit placée sous la seule responsabilité du Ministère des sports ? Les sociétés qui font actuellement du lobbying pour une reconnaissance officielle de l'e-sport continueraient-elles à le faire? Evidemment, non. Me granturco, specialiste en droit du sport, via le huffington post.

De plus, le jeu vidéo a été très stigmatisé (et l'est encore) par des représentations négatives liées à la violence (cf, les critères du CIO), l'isolement et l'addiction. D'autres estiment que l'engouement et la popularité de l'eSport se sont fait sans les institutions publiques et la reconnaissance du monde sportif. Par conséquent, l'eSport peut continuer à croître sans leur aide.

Les Jeux Olympiques : le Graal de l'eSport ?

Guillaume Rambourg, DG de Riot Games France - via LeMonde.fr ©W.A

Les Jeux Olympiques d'été sont la compétition sportive la plus regardée dans le monde devant la Coupe du monde d'été et le Tour de France. Accepter l'eSport aux JO permet avant tout la reconnaissance de la pratique par les institutions sportives traditionnelles.

La reconnaissance de l’eSport par les institutions sportives peut également faciliter :

  • la création de visas de sportifs pour les compétitions à l’étranger ;
  • la création de programmes eSport-études dans les lycées et hautes écoles ;
  • la création de formations éducatives et pédagogiques labellisées «jeunesses et sports» pour encadrer l’entraînement des jeunes ;
  • l’obtention d’aides et de ressources de la part des institutions publiques sous formes par exemple d’infrastructures ;
  • l’affichage des sponsors sur l’espace public ;
  • la diffusion et la médiatisation des grands événements eSportifs sans risque de conflit avec l’éditeur.

L'olympisme, c'est aussi la célébration de la culture, rappelle Olivier Morin, journaliste et présentateur du Canal Esport Club.

Intégrer l'eSport permettrait de retrouver la philosophie des JO qui est de rassembler les peuples autour d'une sorte de culture commune, qui les rassemble pour faciliter la paix entre les nations. Le jeu vidéo permet cela : aujourd'hui, on joue avec des Coréens, des Américains. La jeunesse se retrouve pour jouer ensemble. - MATHIEU DALLON, CRÉATEUR DE L'ESWC (ESPORTS WORLD CONVENTION)

Les Jeux Olympiques serait donc, avant la confrontation sportive entre des nations, la rencontre à travers la célébration d'une culture commune. L'histoire le prouve. Des épreuves de poésie et même d'architecture ont été organisées aux JO. Saviez-vous que le baron de Coubertin était lui-même champion olympique ? De littérature pardi !

Les joueurs, des sportifs comme les autres ?

L'eSport, la redéfinition de la notion de sport ?

Comment un éditeur peut-il présenter l'eSport comme un sport ? Voici la réponse de Riot Games (League of Legends) :

Comparer sport et eSport permet de familiariser les personnes extérieures au phénomène. En effet, la plupart des gens comprennent le terme de sport et les usages autour : médiatisation, pratique, structuration, etc. Le sport permet de réaliser un parallèle avec l'eSport et comprendre leurs similitudes. En effet, intentionnellement ou non, l'eSport emprunte plusieurs caractéristiques au sport moderne.

Certaines de ces similitudes sont évidentes : l'entraînement quotidien des pratiquants, des équipes, des coachs, des tournois, des coupes pour les vainqueurs, des classements, etc. Mais aussi, plus récemment, des commentateurs, des investisseurs privés (comme des clubs de football), des marques non-endémiques, des diffusions télévisées (encore en faible nombre et pour les grands événements), des émissions dédiées. Ce ne sont pas des éléments propres au sport mais des points communs supplémentaires pour rapprocher les deux domaines.

L'eSport est-il du sport ?

On entend par sport toutes formes d’activités physiques et sportives qui ont pour objectif l’expression ou l’amélioration de la condition physique ou psychique. - CHARTE Européenne du sport

Quelles activités pont-on considérer comme du sport ? Faire du vélo pour aller au travail, courir pour attraper son tram, monter des escaliers plutôt que prendre l'ascenseur ? Ou courir un 100 m aux JO, lancer un javelot ou un marteau, sauter le plus loi possible ? Nombreuses sont les confusions autour de la notion de sport. Lorsqu'on pense à un athlète, on imagine un homme ou une femme courant, sautant, frappant dans un ballon, utilisant sa force, son endurance, sa puissance. Et transpirer à causes des efforts qu'il/elle fournit.

Mais si l'on considère que les JO sont la consécration pour toute activité voulant être qualifiée de sport, il faut reconnaître que certaines épreuves olympiques nécessitent moins d'efforts physiques que d'autres (golf, tir à l'arc, tir au pistolet, etc). Ce seul critère ne suffit donc pas pour distinguer le sport des autres activités physiques.

Depuis la fin des années 60, les sociologues ont observé, décrit et analysé les activités pour identifier des critères objectifs et nécessaires spécifiques au sport. Après un demi-siècle de recherche, la plupart sont d'accord pour arrêter quatre critères. Nous avons parlé des compétitions d'eSport (cf. "La croissance de l'eSport : tournois et joueurs") ainsi que de l'absence de fédération dans beaucoup de pays et surtout à l'échelle internationale (cf. "L'eSport aux Jeux Olympiques 2024, qu'est-ce qui cloche ?"). Nous explorerons plus précisément les deux autres critères.

1. Les capacités moteur. Ce critère permet de distinguer les activités sportives où il ne faut pas engager son corps pour prendre l'avantage sur son adversaire (jeux de cartes ou de dés), de celles où capacités physiques sont décisives pour la victoire (fléchettes, snooker, pétanque).

Au basket, on apprend par répétition à tirer des lancers francs et marquer des paniers. Au football, on apprend à dribbler. Dans l’eSport, on apprend par répétition à optimiser le contrôle et les déplacements de ses unités dans les RTS (microgestion), à viser de manière précise dans les FPS, à effectuer des mouvements avec le meilleur timing pour exécuter des combos dans les fighting games ou encore à gérer les temps de récupération des compétences d'un personnage dans les MOBA. Les joueurs doivent ainsi faire preuve d'une extrême dextérité qui se traduit par une coordination œil-main optimale. Dans l'eSport, on parle d'APM (Action Par Minute) pour désigner un mouvement effectué par la main d'un joueur sur un clavier, une manette ou une souris.

Ajoutons à cela des compétences sociales. Les capacités de communication et de leadership nécessaires dans les disciplines eSportives collectives (MOBA et FPS notamment) pourraient être rapprochées de celles nécessaires dans la quasi-totalité des sports collectifs (football, volley-ball, rugby…).

Dans un jeu video, les joueurs s'affrontent par le biais d'un univers virtuel. Ils doivent DÉCODER la projection corporelle (avatar) de leur adversaire, pas le corps physique. il s'agit de décodage sémiologique - nicolas besombes.

Nicolas Besombes choisit l'image du baby-foot pour illustrer ses propos sur l'eSport.

Dans les deux activités, l'affrontement a lieu sur un espace symbolique entre des joueurs qui doivent décoder les mouvements d'un personnage contrôlé par l'adversaire.

Les capacités moteur sont à la fois le support ET le cœur de l'action eSportive. La dextérité des joueurs est entraînée quotidiennement, supervisée et analysée par leurs coachs.

2. La réglementation. Le sport est une activité codifiée par un système qui établit les conditions de victoire et ce qui est autorisé et interdit pendant la confrontation. Lors des compétitions officielles, ces règles sont explicites et standardisées au niveau mondial. L'eSport fait mieux : il jouit d'une double réglementation. L'arbitre est le programme lui-même ; c'est le jeu vidéo lui-même qui décide quelles sont les règles et les limites de ce que peuvent accomplir les joueurs. Deuxième niveau de réglementation, les organisateurs de l’évènement eux-mêmes, qui sont les mêmes pour le sport traditionnel. Ils vont décider du format des rencontres et lutter contre les phénomènes de triche liés à la prise de substances interdites et au développement d'IA ou de hacks qui permettraient à un joueur de faire ce qui est interdit aux autres. Comme dans un sport traditionnel, ce qui est contraire à l'esprit du jeu.

Ainsi le critère physique (la dépense énergétique) ne suffit pas à distinguer les sports des autres activités.

Sport et eSport : des frères ennemis ?

Le sport est une activité fédérale reconnue par une autorité nationale et internationale. Nous avons vu que l'eSport manquait à la fois d'une institution internationale légitime et, dans certains pays, d'une instance nationale.

Instutionnellement, le monde de l'eSport est divisé en deux catégories :

  1. le monde associatif. Il est constitué des compétitions amateur et semi-pro, sur les circuits régionaux et nationaux. Il est porté par des associations (Lyon e-sport) et les communautés de gamers (Gamer's Assembly) ;
  2. le monde privé. Il jouit d'une grosse couverture médiatique et est constitué des compétitions professionnelles, des gros circuits internationaux. Il vit au gré des évènements des compagnies privées (ESL, ESWC, etc) et ceux des éditeurs (The International, LCS, etc.).

L'eSport semble vouloir s'affranchir du schéma institutionnel traditionnel du sport où toute compétition se fait sous l'égide d'un pôle dominant, la fédération.

Aucune nouvelle activité n'a connu de croissance aussi foudroyante que celle de l'eSport.

L'ESPORT ETANT CONNECTÉ A L'INFORMATIQUE, AUX TECHNOLOGIES MODERNES, IL EST COMPLÈTEMENT EN PHASE AVEC LES ATTENTES D'UNE SOCIETE AUJOURD'HUI HYPER CONSOMMATRICE DE CES TECHNOLOGIES NOUVELLES. - OLIVIER MORIN.

A Paris en 2024, si l'eSport séduit le CIO, tous les jeux ne seront pas là. Il sera extrêmement partiel. Passionnés et connaisseurs d'eSport ne le reconnaîtront pas. Ce sera un eSport accessible, édulcoré.

La question n'est plus de savoir si l'eSport intégrera l'olympisme mais plutôt quand. D'ici 2024, plutôt 2028, de nouveaux jeux pourront avoir été édités. Peut-être que les jeux populaires aujourd'hui tomberont dans les abîmes de l'oubli dans une demi-douzaine d'années ? Peut-être que des jeux seront édités par des créateurs , étatiques ? Quid du développement des jeux en réalité virtuelle qui bousculent notre façon de percevoir, de jouer ? Peut-être ceux-ci effaceront les doutes éventuels sur l'aspect physique d'un jeu vidéo ?

Quoi qu'il en soit, la planète eSport n'a pas fini de grandir "toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort."

PAUL ARCHAMBEAUD

L'eSport aux Jeux Olympiques : enjeux, conditions et conséquences

ANNEXES

Définir l'eSport, une tâche ardue
Liste non-exhaustive d'ouvrages sur l'eSport
Created By
Paul Archambeaud
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