La machine à voyager dans le temps Arriverez- vous à délivrer les animaux piégés? Un escape game en SVT

photo: Playmobil

Cet escape game est destiné aux élèves de 3eme dans la partie VIVANT ET EVOLUTION.

Objectif cognitifs: histoire de la terre, histoire de la vie sur terre, crise biologique, apparition et disparition de groupes évolution

Objectifs de savoir FAIRE : collaborer, raisonner, élaborer des stratégies, utiliser des outils numériques, réaliser un graphe avec un tableur calc

but final: l'élève devra trouver les 3 chiffres qui ouvrent le cadenas

matériel: 3 boites en carton, une boite avec cadenas, un coffret à clé, une encyclopédie plusieurs volumes, application Aurasma et lecteur QRcode, tablette ou smartphone élève

DEROULEMENT: A la maison: Les élèves découvrent à la maison une vidéo défi montrant un scénario et une mission à résoudre : délivrer les animaux piégés dans la machine à voyager dans le temps.

DEFI A RELEVER :

Des animaux ont été piégés dans la machine à voyager dans le temps. Suivez l'énigme pour retrouver les codes de la machine et renvoyez les animaux dans les bonnes périodes où ils ont vécu

Organisation: 3 groupes de 4 ou 5: les élèves partent du fond de la classe où sont placés un fossile et une clé de détermination. Ils avancent paillasse par paillasse.

FICHE MAÎTRE DU JEU (à donner ou pas selon si le niveau des élèves)

ETAPE 1: L'élève identifie le groupe du fossile , trouve dans l'encyclopédie l'ère géologique à laquelle il a vécu (un post-it de couleur sera placé dans la page de l'encyclopédie, le même post-it sera placé sur la boite à missions)

ETAPE 2 : RÉCUPÈRE LA BOITE A MISSIONS (boite à ramettes papier)

MISSION 1. un flashcode (vidéo avec quiz et info insérées)

L'élève regarde la vidéo et répond au quiz , il obtient un code d'accès.

Avec le code d'accès recupéré sur la mission 1, ouvrent le fichier calc. et réalisent le graphique des données. Le logo AURASMA est indiqué sur le tableur, ils scannent leur écran PC avec Aurasma (avec smartphone ou tablette). Ils ont alors la correction de la description et un chiffre qui apparaît.

MISSION 2: un rébus à décoder avec au dos écrit « demande la clé »

ils demandent la clé du coffret - un chiffre et une frise avec QR code est cachée dans le coffret.En flashant les codes barres , ils découvrent des vidéos de peuplements aux différentes ères géologiques.

LES AIDES : CARTE AU TRESOR POUR TROUVER DES AIDES cachées dans la classe : =>construire un graphique avec calc et décoder le rébus

A la fin de la séance, ils écrivent la définition de crise biologique et indique que les peuplements ont changés au cours des temps. Ils replacent alors les playmobils dans les bonnes ères.
frise géologique déroulée par terre

Extension possible ou amélioration envisagée: avoir un professeur complice pour que les élèves aillent le voir pour demander en anglais par ex. le chiffre manquant pour ouvrir le cadenas.

EPISODE 2 : 3 missions à résoudre

https://deck.toys/a/71SuY83KQ

Délivre les espèces !

Created By
Tacchi Magali
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