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CodeWeek 2019 Coding as active and innovative methodologies I.C. Ettore Sacconi - Tarquinia

Il nostro Istituto, nel mese di ottobre, ha partecipato alla sua quarta edizione della Europe Code Week. Per la seconda volta abbiamo coinvolto tutti i gradi scolastici dall'infanzia alla secondaria di primo grado, ottenendo un gran risultato e realizzando le nostre idee, tante e varie. 

Le iniziative realizzate in tutto il mondo hanno superato ogni aspettativa; si è passati dalle 25 000 attività dell'edizione 2018 alle attuali 70 000.

L'Italia si è posizionata al 5° posto della classifica degli stati partecipanti con oltre 16 000 attività caricate in piattaforma.

Abbiamo scelto di sviluppare il pensiero razionale, di progettare, creare con le mani e con la testa, di condividere idee, fare esperienza di "hard fun" - divertimento impegnativo, per usare le parole di Seymour Paper e abbiamo scelto di farlo con il "coding" per almeno 10 buoni motivi.

Le nostre attività sulla mappa di Code Week hanno disegnato tante spirali di "creatività".

Ecco i numeri che hanno caratterizzato l'edizione 2019 della nostra ECW:

Codeweek Creations

SCUOLA DELL'INFANZIA - ATTIVITA' UNPLUGGED DELLE SEZIONI DEL PLESSO VALDI E LEONI.

IN VIAGGIO CON MALU' L'attività di tipo unplugged sui temi dell'ecologia e del rispetto ambientale ha il fine di far acquisire comportamenti nuovi e responsabili verso l'ambiente e gli altri; si è svolta a classi aperte per sezioni eterogenee ed ha coinvolto più insegnanti che hanno lavorato con piccoli gruppi di bambini di età compresa tra i 3 e i 4 anni di sezioni diverse per promuovere la collaborazione tra pari, l'inclusione, la socializzazione e il rispetto reciproco. Le insegnanti hanno letto la storia del pesciolino Malù ed insieme ai bambini hanno realizzato con diverse tecniche non solo i vari personaggi e lo sfondo marino ma anche il reticolato a grandezza naturale (5x5) da posizionare a terra. Prima gli alunni hanno sperimentato a livello psico-motorio il reticolato utilizzando i vari comandi poi, dopo aver disposto sulla scacchiera gli elementi della storia, hanno raccolto lungo il percorso le bottiglie e le hanno portate nel bidone giusto. A turno tutti i bambini hanno sperimentato il ruolo del "robot" che ha eseguito i comandi dati dall'insegnante mentre il resto del gruppo ha cercato di correggere eventuali "bug".

DOC IN AUTUNNO L'attività ha visto i piccoli alunni di 5 anni alle prese con il Robottino DOC. I bambini hanno guidato DOC su una scacchiera alla ricerca degli animali che erano andati in letargo utilizzando le istruzioni base : avanti, destra, sinistra con l'aggiunta del comando indietro. L'attività richiama le conoscenze degli alunni sull'autunno, sugli elementi e sugli animali che lo caratterizzano.

IMPARIAMO CON OLIVER L'attività ha avuto il fine di presentare ai bambini il processo che va dalla raccolta delle olive alla produzione dell'olio. I piccoli alunni di 5 anni dopo aver costruito insieme alle insegnanti la scacchiera da pavimento per e il robottino Oliver hanno utilizzato le istruzioni base per ricostruire il ciclo di produzione dell'olio e contestualmente scoprire e praticare i concetti base del coding in modo divertente e intuitivo.

ROBOT-TINO E L'UVA E' passato da poco il periodo della vendemmia. Nel nostro territorio è un'attività praticata e gli alunni ne hanno già sentito parlare così durante il circle time se ne approfondisce la conoscenza. I bambini hanno realizzato la loro board-game, le tessere relative all'argomento ed il Robot-Tino. La sfida consisteva nel ricostruire l'algoritmo delle fasi del processo di trasformazione dell'uva in vino. gli alunni, a turno, hanno rivestito i ruoli del programmatore e dell' esecutore e attraverso semplici istruzioni: avanti, destra e sinistra hanno riordinato le fasi del processo "dall'uva al vino".

WISKY IL RAGNETTO Wisky vuole giocare a nascondino con il suo fratellino così vanno insieme verso una montagna ed iniziano a salire. Comincia però, a piovere e sono costretti a tornare giù. Poco dopo provano a risalire ed incontrano una streghetta che vuole mangiarli. Ma i furbi ragnetti non si fanno acchiappare ed impauriti decidono di scendere dalla montagna e di tornare dalla loro mamma . L'attività è rivolta a bambini in età prescolare. Gli alunni prima si sono dedicati alla costruzione di una grande scacchiera, dello sfondo inerente alla storia, delle frecce direzionali e delle sagome dei piedini. I bambini hanno giocato a gruppi di 2-3 sulla scacchiera: il bambino programmatore ha dato le istruzioni, l’altro esecutore ha effettuato il percorso e il bambino correttore ha rilevato gli errori e proposto nuove soluzioni. Le sequenze logiche sperimentate attraverso il movimento sul reticolo sono state poi riprodotte su una scacchiera cartacea.

LINO LO SCOIATTOLINO VA IN LETARGOL'attività è ambientata in un bosco in autunno, dove il protagonista Lino, lo scoiattolino, deve seguire un percorso per trovare le provviste necessarie per affrontare l'inverno fino ad arrivare alla sua tana. I bambini lavorano in coppia: il primo bambino è in piedi sulla prima casella, pronto per partire; il secondo bambino ha guidato il compagno con i comandi "passo avanti", "passo a destra" e "passo a sinistra" posizionando una freccia ogni istruzione impartita. I bambini hanno svolto vari tipi di attività: raccogliere tutte le provviste presenti sulla scacchiera, raccogliere un tipo di provvista a volta. Al termine di ciascun percorso, la maestra ha fatto notare che quello scelto non era l'unico percorso per raggiungere l'obiettivo. A conclusione dell'attività l'insegnante ha invitato i bambini a disegnare uno dei percorsi effettuati.

SCUOLA PRIMARIA: A TUTTO UNPLUGGED!!

TANTE LETTERE PER NUOVE PAROLE Gli alunni della classe prima hanno guidato Rob dog (cagnolino robot) nella ricerca di lettere scritte all'interno di più scacchiere o reticoli, al fine di formare delle brevi parole di senso compiuto. Gli alunni,sempre guidati dalle insegnanti, hanno poi scritto i relativi codici. Infine con le parole ottenute la classe si è divertita ad inventare una semplice filastrocca in rima.

CLASSI SECONDE SEZ. A - C - D - E - F

Un coniglietto per amico l'attività fa parte di un blocco di attività create per consolidare conoscenze linguistiche legate ai suoni difficili del quale fanno parte anche "Nel prato con Celestina" e " A spasso con la giraffa Gelsomina". I bambini, divisi in squadre da quattro componenti, hanno usato le istruzioni del kit Cody Roby per guidare il robot a recuperare una parola al cui interno sono presenti i suoni gli o li. L'insegnante ha precedentemente provveduto a"bucare" la parola del suono interessato eliminandolo. Dopo aver recuperato la parola hanno guidato il robot alla ricerca del suono mancante. Infine hanno ricostruito ambedue i percorsi, prima usando le carte di Cody Roby durante l'esecuzione dei percorsi, poi registrando sulla scacchiera in fotocopia sul quaderno.

CACCIA AL QR CODE: WHAT IS IT?  L’attivita’ mira all’utilizzo del linguaggio dei codici e delle tecnologie in modo concreto,dando la possibilità agli studenti di calare nella realtà di una caccia al tesoro "tecnologica" quelle conoscenze e quegli strumenti che spesso vengono utilizzati in modo non consapevole e fruttuoso. Questa attività è diventata parte del progetto ERASMUS+ “AIM” sull’insegnamento della matematica attraverso le altre discipline e per tale motivo è stata svolta in lingua inglese. Le classi sono state divise in due gruppi che hanno partecipato separatamente alla caccia al tesoro. Vinceva la gara chi completava il percorso nel tempo minore. In ogni squadra sono stati estratti: 1 pedina con il compito di muoversi sulla scacchiera per raggiungere i quesiti, 1 navigatore che doveva dare le esatte direttive di movimento utilizzando le istruzioni basilari del coding ,5 selezionatori dei quesiti da inserire nella scacchiera. Le risposte esatte erano rivelate dal QR code posizionato dietro il cartoncino della domanda . Se la risposta era esatta il percorso proseguiva senza penalità altrimenti la squadra accumulava 10 secondi di penalizzazione per ogni risposta errata. L’intero percorso è stato cronometrato. I quesiti erano inerenti agli argomenti trattati sia in ambito matematico che linguistico.

MINIONS IN PIXEL ART  I bambini hanno lavorato su una griglia cartacea e si sono cimentati in un' attività di PIXEL ART. Una volta definito il punto di partenza hanno seguito le indicazioni fornite da un codice costituito da numeri, lettere e colori in inglese. Se la lettura e l'esecuzione del codice era corretta il minions appariva in tutta la sua simpatia.

SCOPRI IL RITMO Il lavoro proposto consiste nella presentazione di attività su sequenze non numeriche che i bambini hanno dovuto leggere, descrivere, prolungare; hanno anche provato ad identificare i termini mancanti di una regolarità e prodotto sequenze con regolarità a motivo ripetuto.

LATERALIZE GRILLING Il fine di questa attività è saper realizzare una griglia, seguendo i comandi dati ed, in parallelo, avviare le basi per lo sviluppo del pensiero computazionale. Gli alunni hanno consolidato la lateralizzazione, utilizzando le tre istruzioni semplici, prima su un cartellone con una sagoma che doveva raccogliere oggetti e/o arrivare ad una mèta ed in seguito realizzando una griglia individuale, su cui muovere una sagomina -fatta con materiali di riciclo- strutturando un percorso personale, da proporre al compagno di banco.

CLASSI TERZE SEZ. A-B-C-D-E-F e QUINTA C

MATHART: L'attività prevede il riconoscimento e il disegno di figure geometriche piane con diverse metodologie e fa parte anche del progetto ERASMUS A.I.M., per questo motivo è stata svolta in parte in lingua inglese. Gli alunni si sono concentrati sulla forma "quadrato" e hanno costruito quadrati di varie dimensioni utlizzati per la creazione di un mandala. Nello specifico le classi si sono impegnate nelle seguenti attività: prima hanno costruito un quadrato con listelli di lunghezze diverse; poi hanno dovuto ragionare sull'algoritmo che permetteva di disegnare lo stesso quadrato sulla scacchiera da terra usando il kit Cody-Roby e le 3 istruzioni base (A-S-D). Infine hanno verificato l'algoritmo usando il robot MIND e il tablet poi lo hanno eseguito per creare un mandala per la mostra nell'ambito del progetto ERASMUS+ AIM.

I compagni più grandi della classe quinta hanno lavorato sul quaderno con righello e squadra per riprodurre quadrati, rispettando dimensioni e simmetrie.

Poi hanno provato a realizzare i modelli dei mandala con listelli di legno e plastica.

Gli alunni delle classi terze hanno riprodotto i modelli creati dai compagni di quinta con varie tecniche pittoriche.

Ed ecco il nostro tappeto di Mandala!

COSTRUIAMO I SOLIDI L’attività mira ad affrontare le nozioni base della geometria solida attraverso l’analisi di solidi comuni, la discussione e la realizzazione di attività manuali per esplorare e riprodurre la struttura delle forme, con materiali di vario genere: fagioli, stecchini, das, cartoncino… Gli alunni hanno individuato la procedura per ricostruire il solido, annotando la sequenza di costruzione; completata la fase di analisi e costruzione, ogni gruppo ha mostrato al resto della classe la riproduzione del solido e ha spiegato gli step necessari per costruire la forma tridimensionale.

PROGRAMMIAMO CON I DIAGRAMMI DI FLUSSO Gli alunni erano alle prese con l’approccio al testo problematico. L’attività proposta è un’attività su carta e aveva il fine di aviare all’uso del diagramma di flusso applicato a nozioni matematiche. Gli alunni conoscevano già le azioni necessarie per risolvere un problema; con questa attività abbiamo chiesto loro di creare un diagramma di flusso per descrivere tale procedura. In seconda battuta hanno analizzato, completato o corretto diagrammi di flusso per risolvere diversi tipi di problemi in diversi ambiti disciplinari. L’attività è stata strutturata come una sfida a squadre.

CODING ALLA GRIGLIA L' attività mira a potenziare il riconoscimento dei numeri e il calcolo ragionato. Ogni alunno ha un quadrato dei primi 100 numeri e deve riprodurre dei codici partendo dal numero dato per scoprire il numero di arrivo. L'attività prosegue con la trasformazione dei codici in catene di operazioni (operatori + 1; +10; e -1, -10) e successivamente con il calcolo ragionato per verificare l'esattezza del percorso.

THE LIGHTHOUSE:Gli studenti, dopo aver ascoltato la storia di Giordano del faro ed aver studiato l'ambiente mare, hanno progettato e costruito il modello di un faro utilizzando materiali diversi: pasta conduttiva, led e pile. L'attività ha coinvolto diverse discipline: SCIENZA, TECNOLOGIA, GEOGRAFIA, ITALIANO ed ha stimolato la competenza di progettare e implementare semplici artefatti e strumenti che spiegano le fasi del processo. I piccoli alunni hanno potuto eseguire test ed esperienze di proprietà dei materiali più comuni; hanno potuto comprendere la relazione tra forma, materiale e funzione affinando le loro conoscenze sulle caratteristiche principali degli oggetti e sugli elementi di un ambiente naturale.

TROVA IL BUG L'attività ha come fine la rilevazione e rimozione degli errori in un testo narrativo. I bambini hanno rilevato le parole non pertinenti al significato della frase e dedotto le parole corrette nell'ambito d'uso delle consonanti doppie. Gli alunni divisi per gruppi si sono impegnati nella rilevazione delle parole sbagliate disposte sulla scacchiera e nella deduzione delle istruzioni per raggiungerle usando il kit CodyRoby; poi hanno verificato l'algoritmo utilizzando il robot DOC. Il controllo delle proprie performance e la capacità di rilevare e quindi correggere errori costituisce un'abilità cruciale per tutti, sia in ambiente scolastico che nella vita comune.

CHRISTMAS CODE BALL Gli alunni hanno prima costruito su griglia il codice per realizzare una pallina di Natale per personalizzare la loro Christmas card. Successivamente hanno letto il codice e realizzato il loro oggetto tridimensionale usando i pyssla e l'apposita base di plastica. Infine hanno eseguito calcoli matematici per scoprire il numero di pyssla necessari per realizzare una sola pallina e il numero totale per realizzarne 18.

CLASSI QUARTE

TABELLINE CON LA PIXEL ART SEZ. D Gli alunni hanno svolto un'attività di coding utilizzando la pixel art. Ciascun bambino ha svolto le operazioni a mente (tabelline) riportate in ciascun quadretto e poi ha colorato secondo le indicazioni della legenda, scoprendo così il disegno risultante. Dall'osservazione del disegno ogni alunno ha scritto il codice per permettere la riproduzione dello stesso anche da parte di un altro compagno- componente del gruppo.

PLANT A SEED SEZ. A La fase iniziale ha previsto un ripasso e un rinforzo sul significato dei termini CODING, ALGORITMO e DIAGRAMMA DI FLUSSO. Quindi gli alunni hanno utilizzato la simbologia del diagramma di flusso per rappresentare un algoritmo molto semplice e già sperimentato negli anni precedenti: la procedura per piantare un seme e far nascere una piantina. E' stato scelto un algoritmo così semplice poiché la classe lavorava in lingua inglese. Al termine dell'attività gli alunni hanno constatato che rappresentare una procedura in un diagramma di flusso permette di rendere chiare e facilmente riproducibili le fasi della stessa.

I ragazzi si sono concentrati sul fatto che la nostra vita è piena di algoritmi che quotidianamente compiamo senza rendercene conto.

Nella fase successiva, divisi in piccoli gruppi hanno dovuto aiutare Codyroby a risolvere delle situazioni problematiche, nel primo caso dovevano insegnare al robottino come ottenere da un seme di zucca, una zucca grande e arancione; anche in questo caso hanno utilizzato una rappresentazione con il diagrammma di flusso così che Codyroby potesse ripetere le fasi in sequenza, senza confondersi.

Nella seconda situazione problematica gli alunni dovevano allontanare i corvi che minacciavano i semi di zucca appena piantati; sempre in piccoli gruppi, hanno colorato i vari pezzi degli spaventapasseri seguendo le istruzioni e poi hanno combinato fra loro le istruzioni per formare lo spaventapasseri più brutto che potesse allontanare i corvi.

CLASSI QUINTE

RIASSUMIAMO CON CODYWAY L' attività ha preso l'avvio dalla lettura e dalla comprensione di un testo. Gli alunni hanno lavorato sul processo da seguire per riassumerlo, hanno creato una procedura con il linguaggio di programmazione visuale a blocchi di Codyway ed infine hanno usato la procedura per produrre il loro riassunto.

SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO: IL GIUSTO MIX TRA UNPLUGGED E TECNOLOGICO!

Gli alunni di prima, seconda e terza media delle 15 classi partecipanti si sono invece dedicati oltre che alle attività unplugged anche alle attività tecnologiche sia su piattaforma code.org e zaplycode sia usando specifici software come Geogebra. Diversi i percorsi affrontati: dal Labirinto classico fino a Minecraft, passando per Ballando con il codice: tutti gli alunni hanno avuto modo di lavorare o in coppia o singolarmente accedendo alle classi virtuali create per loro dagli insegnanti.

PIXEL ART Gli alunni in classe hanno utilizzato la Pixel art, collegata al concetto di pixel, codici di programmazione e debug. Usando delle perline e dei supporti adatti, hanno fatto nascere le loro creazioni, seguendo dei codici precisi scritti in forma algoritmica. In aula informatica invece, hanno imparato ad usare la piattaforma Zaplycode, uno strumento di programmazione visuale tramite la Pixel Art, il metodo più intuitivo e divertente per introdurre il pensiero computazionale.

Attività in piattaforma Code.org

IL LABIRINTO L'obiettivo specifico della lezione tecnologica "Il labirinto" è quello di familiarizzare con l'ambiente di apprendimento e di fare una prima conoscenza con concetti che sono alla base di qualunque linguaggio di programmazione. L'ambiente di apprendimento è semplice da usare, poiché interamente basato sull'approccio denominato "trascina e rilascia" (drag and drop ). I comandi disponibili sono i blocchi colorati nella zona centrale, vengono presi cliccandoci sopra con il mouse e trascinandoli nella zona di destra, dove vengono combinati per costruire le soluzioni ai vari esercizi.

MINECRAFT L'attività di un'ora del codice con Minecraft permette agli studenti di controllare i personaggi Steve o Alex, proprio come nel popolare videogioco. Gli studenti hanno guidato il protagonista e lo hanno aiutato ad interagire con il mondo circostante (per esempio, per raccogliere risorse, costruire artefatti, evitare pericoli naturali o animali). Nei primi esercizi hanno preso confidenza con i comandi per far muovere il personaggio e per fargli compiere azioni. In questo modo hanno incontrato il concetto di sequenza, realizzata connettendo i blocchi uno sotto l'altro. Nei livelli successivi hanno imparato come utilizzare il blocco ripeti n... volte per far sì che il computer ripeta istruzioni più volte (concetto di ripetizione o ciclo), senza bisogno che queste siano riscritte ogni volta.

BALLANDO CON IL CODICE L'attività tecnologica "Ballando col codice" permette agli studenti di mettere alla prova la loro creatività dando vita ad un ballo con la programmazione. Nei primi esercizi gli studenti hanno preso confidenza con le istruzioni e incontrato il concetto di sequenza, oltre che quello già noto di ciclo o ripetizione. Nei livelli più avanzati hanno imparato anche a modificare le proprietà dei ballerini. In tutto il corso dell'esercitazione, per la gestione dei nomi dei ballerini, gli studenti sono entrati anche in contatto con il concetto di variabile. Nell'ultimo esercizio hanno potuto utilizzare tutte le istruzioni e i concetti appresi per creare un ballo tutto loro!

MIND DESIGNER Gli alunni hanno programmato il robot Mind Designer sul tabellone blu che è utile a sviluppare le abilità logiche. Hanno aiutato MIND ad uscire dal labirinto raggiungendo uno degli angoli del tabellone e ad evitare gli ostacoli che trovava nel percorso. In questa modalità hanno potuti usare anche i comandi vocali.

DISEGNI GEODINAMICI CON GEOGEBRA Le classi in aula informatica hanno eseguito dei disegni gometrici geodinamici con il software geogebra e ne hanno scritto il relativo algoritmo di composizione.

ARRIVEDERCI ALLA PROSSIMA EDIZIONE con sempre più creatività, fantasia e competenza!

SAVE THE DATE!

Insegnanti partecipanti Scuola dell'Infanzia: Cinzia Brodolini, Giulia Virgili, Maria Grazia Cea, Anna Maria Tamiri, Cristina Vestita, Catia Bordo, Rossana Baroncini, Daniela Benedetti, Loridana Tassone, Laura Rosati, Alessandra Iacobini, Cristina Narduzzi, Augusta Gabrielli, Patrizia Semeraro, Maria Elena Benedetti, Maria Teresa Cocomazzi, Serena Bonaventura, Lucia Vozza, Mariella Lanzarini, Sara Di Francesco, Chiara Greco, Paola Grassi, Sara Corridoni, Claudia Piastra, Romana Calabresi, Francesca Totaro, Orietta Pasqualini.

Insegnanti Partecipanti Scuola Primaria: Maria Patrizia Dinelli, Stefania Dionette, Carla Brunori, Maria Grazia Menegaldo, Daniela Ricotta, Federica Boni, Francesca Grandolini, Tania Trincanato, Laura Bonifazi, Patrizia Cinquanta, Sara Compagnucci, Maria Grazia Attanasi, Patrizia Carboni, Vania Amantini, Giuseppina Carboni, Federica Olivieri, Eleonora Carboni, Roberta Valorosi, Rita Mancinelli, Donatella Goretti, Elisabetta Meraviglia, Elisabetta Pierini, Antonella Rosati, Maria Michela Caputo, Carmen Sabbatini, Cristina Paparella, Daniela Artusi, Silvia Peparello, Michela Madureri Patti, Anna Micozzi, Roberta Porcu.

Insegnanti partecipanti Scuola Secondaria di primo grado: Marco Lagna, Antonella Aldinucci, Marina Mengali, Stefania Bramucci, Maria Luisa Creo, Domenico Pengo, Letizia Ciambella, Michela Civitelli, Di Cristofaro, Di Onofrio, Bordo, Ripa, Di Giacomo, Angeli, Ranucci.

La diffusione del pensiero computazionale è un investimento sul presente e sul futuro. L’Italia sta giocando da protagonista questa partita e noi stiamo facendo del nostro meglio per lasciare il segno con il nostro contributo. Code Week per noi non è che l’inizio, ma è un inizio davvero molto promettente! Grazie a tutti i colleghi che hanno organizzato eventi, grazie agli alunni che hanno partecipato con entusiasmo.

Created By
Antonella Rosati
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