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2-1 デザインとは何か Ver. 2021.03.31

はじめに

デザインは、制作物の見た目を整えて魅力的にすることだと言われます。しかし、見た目を美しくする行為は、デザインのひとつの側面でしかありません。

それでは、デザインとは、どのような考え方なのでしょうか。本教材では、創造的問題解決力の基盤ともいえるデザインについて考えていきましょう。

人間の行為・体験を想像して情報を整理する

デザインとは、人間の行為・体験を想像して情報を整理し、現状をより好ましいものに変える道筋を考案する営みです。文章表現であれビジュアル表現であれ、相手の反応を想像し、意図をよりよく伝える道筋を考えたことがあるならば、デザインを経験したことがあるといえます。

本教材では、デザインという行為の輪郭をはっきりさせるとともに、デジタルプロダクトの作り手として意識すべき観点を学びます。

Contents

  1. キークエスチョン
  2. デザインとは?
  3. 「正しい問題」 を解決する
  4. キークエスチョン(再)

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学習目標

  • デザインが現状を改善するための活動であることを、デザイナーが心がけている 「正しい問題」 を解決する態度に照らして説明できる。
1. キークエスチョン

考えてみよう

はじめに、下記の Google Form で質問に回答してください。あなたの回答は匿名で集計されます。回答が終わったら、その他の学習者の回答を確認してみてください。

本編ではデザインという行為の輪郭をはっきりさせるとともに、デジタルプロダクトの作り手として意識すべき観点を学びます。学習の最後に、ここで観察した対象を、もう一度観察してください。

学習の前後でキークエスチョンに取り組むのは、あなた自身が、今のあなたと学習後のあなたを比較できるようにするためです。重要なのは、学習による変化をみずから経験することです。学習によって、あなた自身の語彙や観点に変化があったかどうかを、意識してください。

2. デザインとは?

キークエスチョンであなたは何を考えましたか?

ポスターの改善案を考えた時の、あなた自身の思考プロセスを振り返ってみてください。改善案を捻り出すために、どのように考えを巡らせたでしょうか。

改善を依頼されたポスター

少しだけ立ちどまり、考えをまとめてから読み進めてください。あなたの行為のなかに、デザインの営みがあるはずだからです。

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デザインとは?

さて、デザインとは、どのような活動なのでしょうか。グッドデザイン賞を運営するなど、デザインの普及に取り組んでいる 公益財団法人日本デザイン振興会 は、デザインを次のように説明しています。

あなたが商品や事業、プロジェクトを生み出した目的はなんでしたか? その目的のための計画そのものが実は「デザイン」です。色や形、技術や機能は、その目的を実現するための手段のひとつです。デザインは常に「ヒト」が中心にあり、だからこそ社会を発展させる力を持っています。誰かの生活を真に豊かにすること、またはその可能性があること。それを達成しているものごとを我々は「よいデザイン」と考えます。

また、人間の意思決定に関する研究でノーベル経済学賞を受賞した科学者 ハーバート・サイモン は、著書『システムの科学』で次のように書いています。

現在の状況をより好ましいものに変えるべく行為の道筋を考案するものは、だれでもデザイン活動をしている。

サイモンは、たとえば病人への薬剤処方、会社のための新規販売計画の立案、国家のための福祉政策の立案などの活動も、本質的にはデザイン活動であると指摘しました。

これらの表現からは、「誰かの生活を真に豊かにする」「目的を実現するために計画する」「状況をより好ましいものに変える」「行為の道筋を考案する」という目的意識が抽出できます。

みなさんがキークエスチョンに向き合うプロセスでも、おそらく、これらの目的意識が働いていたのではないでしょうか?

知人は家庭教師サークルのメンバーを増やしたいと考えています。オンラインで教えたい人と学びたい人がつながれば、誰かの生活が豊かになります。目的を実現するためには、ポスターを改善する必要がありました。あなたは、食堂の踊り場を行き交う学生にサークルの魅力を伝えるにはどうしたら良いかを考え、さらに、ポスターを見つけた学生がサークルのウェブサイトにアクセスするまでの行為の道筋を考案し、改善の計画を立てたのではないでしょうか。

デザインとは、人間の行為・体験を想像して解決すべき課題を整理し、現状をより好ましいものに変えるべく行為の道筋を考案する営みです。実はとても身近な考え方だったのです。

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道具を使うのは人間

デザインは、人間の行為・体験を核として、誰かの生活を豊かにする活動です。ここからは、デジタルプロダクトをデザインする活動に焦点をあてましょう。

デジタルプロダクトを使うのは、わたしたち人間です。「1-1 デジタルプロダクトの機能」でとりあげたように、わたしたちはデジタルプロダクトとのインタラクション(=相互作用)を通して、「どういう行動が可能か」「どの部分をどう操作すれば良いのか」を読み解いています。

人間とデジタルプロダクトとのインタラクション(=相互作用)

デジタルプロダクトのデザインでは、道具と人間の関係を、より好ましいものに変える道筋を考案することが重要です。人間の自然な認知や文化的な制約を考慮し、誤解やヒューマンエラーが起きないように工夫することも、デザインの役目です。

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事故の原因はヒューマンエラー?

ほとんどの産業事故の原因は、ヒューマンエラーだといわれます。しかし、本当にそうでしょうか?

ここでは、人間を中心に据えたデザインの重要性を実感できるように、ジョナサン・シャリアートらの著書『悲劇的なデザイン』から、「ジェニーを殺したインターフェイス」という挿話を紹介します。

ジェニーはがんと診断された少女だった。(...)有望な薬を使った新しい治療を始めることになった。薬はとても強いもので、治療の前後3日間は、点滴を使って体内の水分を増やす必要があった。点滴の後には、ナースが必要なデータをチャート作成ソフトウェアに入力し、ソフトウェアが算出した患者の状態に従って、適切に対応する形になっていた。

担当のナースたちはソフトを使って薬の毒性を緩和する水分調整を行い、ジェニー本人のケアも毎日ていねいに行いました。しかし、点滴に関する致命的な情報を見逃したことで、ジェニーは命を落としました。

実際のソフトウェアの操作画面をみた著者は、次のように述べています。

経験豊富なナースたちが致命的な間違いを犯した原因は、ソフトウェアの使いづらさだった。(...)まず、表示されるデータが多すぎて、大切な情報をぱっと判別できない。次に色の選び方もひどく、見づらいのはもちろん、重要な情報をハイライトできていない。さらに、命に関わる治療や薬の情報は絶対に見逃してはならず、とりわけ慎重に扱う必要があるのに、このインターフェイスではそれができていない。最後に情報の記録、通称「チャーティング」が非常に面倒で時間がかかるため、入力を手際よく行えない。

このようなケースでは、情報を見逃したナースたちのヒューマンエラーとして事故が報告され、問題の根源が解決されない傾向があります。実際には、問題の根源はソフトウェアのデザインだったのです。

認知科学者のD.A.ノーマンは、『誰のためのデザイン? 増補・改訂版 −認知科学者のデザイン原論』の第5章「ヒューマンエラー? いや、デザインが悪い」のなかで、次のように述べています。

エラーはさまざまな理由で起こる。その最も一般的なものは、不自然なやり方で振る舞う必要がある時のタスクや手順に起因する。
なぜ人は誤るのか。それはデザインが、システムや機械の要求に焦点を当て、人間の要求に応えていないからである。

つまり、人間が自然に振る舞うことができるデザインを心がけ、ヒューマンエラーが起きないように工夫することが大切なのです。

そしてノーマンは、もうひとつ、とても重要な視点を提供してくれます。

最も問題なのは、エラーに対する人の姿勢であろう。(...)「犯人を見つけた」としてすっきりする。だがそれでは問題を正すことはできない。同じエラーが何度も何度も繰り返されるだろう。そうではなくて、エラーが起こったとき、我々はなぜそうなったのかを突き止め、次に製品や手順をデザインし直して、二度と起こらないか、もし起こったとしても、影響を最小限にするようにしなければならない。

つまり、目の前にある原因らしき症状に飛びついて問題を解決したつもりになるのではなく、根源的な問題を理解するために 「なぜ」 と問うことの重要性、すなわち、「正しい問題」 を解決することの重要性が述べられています。

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ここまで、デザインが、人間の行為・体験を想像して解決すべき課題を整理し、現状をより好ましいものに変えるべく行為の道筋を考案する営みであることをみてきました。そして、機械にあわせたデザインではなく、人間の認知にあわせたデザインを心がけることの重要性を説明するとともに、「正しい問題」 を解決することの大切さに触れました。

次項では、「正しい問題」 を解決することについて掘り下げていきます。そして、デザインという知的活動がどのようなプロセスで進められるのかを大掴みしましょう。

3. 「正しい問題」 を解決する

「正しい問題」 を解決する

それでは、デザイナーが心がけている基本姿勢「正しい問題」を解決することについて考えていきます。D.A.ノーマンの印象深い言葉から話をはじめましょう。

コンサルティングするときの私のルールの一つは単純だ。解決するように求められている問題を決して解決しないことだ。

ノーマンは、解決を求められる問題の多くは「症状」であり、実際に解決すべき根源的な問題は別にあると言います。

良いデザイナーは、与えられた問題を解こうとすることからは始めない。本当の課題は何かを理解しようとすることから始める。結果的に解決に集中するのではなく、発散し、人々について学び、成し遂げようとするものを調べ、アイディアを次から次へと生み出す。

ノーマンは、ビジネスマンや技術者が問題を解決する訓練を受けているのに対して、デザイナーは本当の問題を発見する訓練を受けているのだと述べています。目の前の課題の背後にひそむ本当の問題を見きわめ、広い範囲から解決策を検討するデザイナーの思考プロセスは、「デザイン思考」と呼ばれています。

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キークエスチョンの再考

それでは、「デザイン思考」を意識して、キークエスチョンを再考してみましょう。良いデザイナーは、本当の問題を理解しようとすることから始めます。デザイナーになったつもりで考えてみましょう。

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与えられた問題:ポスターの改善

  • あなたは友人から、「サークルの入会希望者が例年より少なくて困っている。食堂の踊り場に掲示するポスターを改善してほしい」と頼まれました。
改善を依頼されたポスター

さて、知人から与えられた問題は「ポスターの改善」でした。確かに、サークル活動について周知し、参加者を募るためにはポスターの改善が必要でしょう。

たとえば、「コロナ時代の家庭教師サークル」とは、一体どのようなサークルなのでしょうか。数学の家庭教師を募集しているのでしょうか。それとも、数学に限らない家庭教師サークルなのでしょうか。伝えたい事柄が曖昧なので、どのような目的のサークルで、どんなメンバーを募集しているのかがわかるポスターに改善すべきですね。さらに、QRコードをつけるなどサイトにアクセスしやすい工夫も必要かもしれません。

おそらく皆さんは、上記のような観点でポスターの改善案を提案したのではないでしょうか。確かにこれも、ポスターが伝わらないのはなぜか? という意味では「正しい問題を見つける」プロセスです。しかし、ポスターが伝わらないという問題それ自体が、ひとつの症状でしかないとしたら?

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正しい問題を見つける

状況を整理します。サークルの入会希望者を増やすという目的に対して、食堂の踊り場に掲示するポスターの改善を依頼されました。しかし、入会希望者が増えないのはポスターだけの問題でしょうか。もっと根本的な原因があるかもしれません。

サークルの入会希望者を増やすために実施することは、ポスター掲示だけで良いのでしょうか。ポスターの掲示場所として、食堂の踊り場は適切でしょうか。コロナ禍で学校に来ることは少なく、サークル活動もオンライン中心の現在、ポスター掲示は効果的な手段だと言えるでしょうか、などなど。

このように、与えられた課題を症状のひとつとして捉え、視野を広げ、前提を疑い、正しい問題を見つけることが「デザイン思考」の最初のステップとなります。

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デザイン思考のプロセス

デザイナーは前提を疑い、本当の問題を見つけようとする基本姿勢を持っていることがわかりました。では、デザイン思考のプロセスはどうなっているのでしょうか。

英国デザイン評議会は、数多くのデザインプロジェクトを調査しました。その結果、デザインの過程には選択肢の幅を広げる発散のプロセスと、選択肢を絞り込む収束のプロセスがあることを発見しました。この発散と収束を繰り返すプロセスは、「ダブルダイヤモンドモデル」として知られています。

ダブルダイヤモンドモデル(英国デザイン評議会, 2004を元に作成)

左から右へと時間軸が進むと考えてください。縦軸は選択肢を広げ、多様な可能性を探索する総量を表しています。デザインは、正しい問題を見つけるために発散と収束を繰り返して課題を定め、その後、正しい解決を見つけるために発散と収束を繰り返して最終的なアウトプットを行います。次の動画(8分51秒)では、ふたつの発散と収束のプロセスについて説明します。

デザイン思考のプロセスは、多方面からたくさんのアイディアを検討する発散の過程と、アイディアを絞り込む収束の過程を繰り返す、探求的な学習プロセスだと言えるでしょう。

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さて、発散と収束のダブルダイヤモンドモデルを踏まえて、デザインの大まかなプロセスを図にすると次のようになります。

デザインのプロセス

はじめに、現状や与えられた問題に疑問を投げかけ、解決すべき課題を探索する「読解」の段階があります。次に、解決すべき課題を定めて、正しい問題を解決するための計画をたてる「設計」があります。そして、アイディアをプロトタイピングして検証する「制作」があり、現場でプロトタイプを検証して改善につなげる「実装」があります。

中央の波線は、発散と収束のダブルダイヤモンドモデルです。ひとつめの波が「正しい問題を見つける」プロセス、ふたつめの波が「正しい解決を見つける」プロセスに対応しています。これら2つのプロセスを経て、「正しい問題」 を解決することができます。

現実的には、この図の通り直線的にものごとが進んでいくわけではありません。実際にプロトタイプを作る過程で気づきがあり、問題を再定義することもあるでしょう。こうしたデザインの反復性を示すため、英国デザイン評議会は2019年にダブルダイヤモンドモデルを更新しました。次の動画(8分57秒)では、新しいダブルダイヤモンドモデルの要点をふまえて、デザインのプロセスを説明します。

このように、デザインプロセスは行ったり来たりの連続なので、デザインの過程で今自分がどの段階にいるのかを自覚することが重要です。現在地を把握しながら計画を実現に移すための見取り図として、デザインの大まかな流れを知っておくと良いでしょう。

本教材末尾のコラムでは、実際のデザインプロセスで生じる発散と収束のプロセスの全体像を体験できるように、北海道大学オープンエデュケーションセンターのロゴデザインの過程を紹介しています。一貫性のあるデザインを実施するうえでのポイント紹介とあわせて、20分程度の動画になっていますが、時間に余裕がある方はぜひご覧ください。具体的なデザインの流れを感じ取ることができると思います。

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まとめ

ここまで、デザイナーが最も大切にしている基本姿勢「正しい問題」を解決することについてみてきました。デザインは、「正しい問題を見つける」発散と収束のプロセスと、「正しい解決を見つける」発散と収束のプロセスを繰り返し、最終的なアウトプットに至ることを学びました。

みなさんはこれまで、主に受験勉強を通して「正しい解決を見つける」アプローチを学んできたと言えるでしょう。しかしながら、受験や宿題で経験する問題解決は、あらかじめ管理され調整されています。これからは、現実社会の課題を自ら発見する力が求められるでしょう。デザイナーのように「正しい問題を見つける」アプローチを心がけることが、あなたの視野を広げるきっかけになるはずです。

4. キークエスチョン(再)

もう一度、考えてみよう

それでは、学習のまとめとして、もう一度キークエスチョンに取り組んでみましょう。はじめのアウトプットと比較して、語彙や観点が変化しているでしょうか。他の学習者の回答からも、多くの学びを得られるでしょう。

おわりに

「正しい問題」 を解決するための思考法「デザイン思考」について考えてきましたが、いかがでしたでしょうか。

与えられた情報を手がかりに、常に前提を問い直す「デザイン思考」は、あなた自身の研究テーマを明確にしたり、新たな学びを切り拓くためにも役立つでしょう。

次回は「解決すべき課題を定める」方法について学びます

続く教材『2-2 解決すべき課題を定める』では、実際に「正しい問題を見つける」ための方法を学びます。

デザインにとりかかるためには、どのような課題に取り組み、何を解決し、何を提供すべきか、といった目標を設定する必要があります。ワークシートを用いて「解決すべき課題を定める」思考プロセスを学びましょう。

◾️コラム:ビジョンをかたちにする「デザインプロセス」の事例紹介

本編でのデザインプロセスに関する説明は、抽象的に感じられたと思います。ダブルダイヤモンドの説明も、はじめはピンとこないでしょう。なぜなら、デザイン思考を実践し自己省察を続けることによって、徐々に発散と収束のサイクルを実感できるようになるからです。

そこで、具体的にデザインにおける発散と収束の活動を感じられるよう、北海道大学オープンエデュケーションセンター(OEC)のブランディング・デザインのプロセスを紹介します。

次の動画(21分25秒)では、デザインの方向性を定める「ブランディング」の考え方をお伝えし、あなた自身がデザインを実施する際に役立つ視点を提供します。また、OECのブランディングデザインを例に、デザインのプロセスをひと通り擬似体験できるので、あなた自身がデザインするときの「型」として役立つでしょう。

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◾️ 参考文献(もっと学びたい方へ)

本教材は、「デザイン・ルールを発見するための思考プロセス」をいかに伝えるかを目指して設計されました。このプロセスを豊かなものにするには、デザインに限らず、さまざまな分野のノウハウを重ねあわせて考えることも重要です。

たとえば、上記の『伝わるデザイン』や『伝わる発表資料作成のためのデザインのいろは​』では、ビジュアル・デザインの本質的なノウハウを、わかりやすく示してくれています(これらは無料で閲覧することができます)。また、『才能をひらく編集工学 世界の見方を変える10の思考法』では、デザインとの関連が非常に深い「編集工学」の視点から、創造的問題解決に役立つ思考法が整理されています。本教材で提供するワークシートを使った思考プロセスに、さまざまなノウハウを取り入れて、より良いコミュニケーションの方法を模索していただけたら嬉しい限りです。

また、デザインをいかに実践するかについて詳しく学びたい方や、ビジネスにおけるイノベーションに興味がある方には、『This is Service Design Doingーーサービスデザインの実践』がおすすめです。認知科学とデザインの組み合わせに興味を持っている方は、『誰のためのデザイン? 増補・改訂版 −認知科学者のデザイン原論』を手に取ってみると良いでしょう。

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◾️ 教材ライセンス:CC BY-NC-SA

本教材は クリエイティブ・コモンズ 表示 - 非営利 - 継承 4.0 国際 ライセンスの下に提供されています。

本教材は、北海道大学オープンエデュケーションセンターとアドビ株式会社の共同研究「デジタルリテラシー育成のためのオープン教材開発」の一環として開発されました。

Created By
北海道大学 オープンエデュケーションセンター
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