Loading

Haastattelussa Jorma Kyppö TEKSTI: ERIK ROSENDAHL | KUVAT: LILJA TERVO, MATTI TURPEINEN JA JORMA KYPPÖ

Kolmishakin puistolauta Senaatintorilla 1998 (lauta on edelleen Helsingissä Finlandiatalon viereisessä puistossa).

Jyväskylän yliopistossa pidettiin joulukuussa 2016 mielenkiintoinen väitöstilaisuus, jossa Jorma Kyppö puolusti tietojärjestelmätieteen alaan kuuluvaa väitöskirjaansa The N-dimensional N-person Chesslike Game Strategy Analysis Model.

Tutkimuksessaan Kyppö rakensi matemaattisen, shakkiin pohjautuvan symmetrisen pelimallin. Kyseessä on eräänlainen säännöillä varustettu ”lasihelmipeli”, joka käsittelee usean pelaajan peliasetelmia ja sitä, kuinka niitä voitaisiin ratkaista simuloimalla.

Kyppöä lautapelit kiehtovat siinä määrin, että häneltä on parina viime vuonna julkaistu teokset Lautapelit ennen ja nyt sekä englanninkielinen versio Board Games; Throughout the History and Multidimensional Spaces.

– Kaipa minussa on aimo annos Huizingan ”leikkivää ihmistä”, tutkija toteaa.

Kyppö kertoo shakin kiehtoneen häntä lapsena siinä missä muutkin pelit. Opiskeluaikana hänen siskonsa pyysi pelaamaan kanssaan shakkia, mutta siihen ei tahtonut aika riittää. Tulevan tutkijan mieli alkoi kuitenkin askaroida kiinnostavissa kysymyksissä:

– Jäin miettimään ratsun erikoista liikkumistapaa. Pohdin asiaa siitä näkökulmasta, että jos olisin joskus muinoin keksinyt shakin, niin kuinka päätyisin ratsuun. Jos pelin kehittäjä piirsi ensimmäisen laudan vaikkapa hiekkaan, niin hänen täytyi määrittää jotenkin nappuloiden paikat. Helpoiten se onnistuu kun piirtää neliöruudukon. Yhdestä ruudusta pääsee kahdeksaan eri suuntaan, vaaka- ja pystysuoraan sekä viistoon eli kaikkiin ilmansuuntiin. Niitä varten tarvitaan kaksi eri nappulatyyppiä: torni ja lähetti. Yhden askelen jälkeen ne peittävät 3x3-ruudukon. Jos mennään kaksi askelta, niin näillä kahdella nappulalla ei voi enää peittää 5x5-ruudukkoa. Kulmaruutuihin tarvittaisiin uusi nappula, ja se on juuri ratsu. Sitten mietin laudan kokoa: miten oli päädytty 64 ruutuun? Tulin pohdinnoissani lopulta varsin outoon johtopäätökseen: shakki olisi voinut alkujaan olla neljän pelaajan peli. Olin yllättynyt, kun shakin historiasta huomasin, että tällainenkin teoria on olemassa.

Jorma Kyppö.

Nämä varhaiset pohdinnat palautuivat Kypön mieleen, kun hän tutkijanurallaan kävi erään amerikkalaisen professorin kanssa ratkomaan klassisen verkkoteorian (graafiteorian) ongelman, ”ratsun polun” (engl. Knight’s Tour) erikoistapausta:

– Mietin, olisiko mahdollista yleistää aiempaa pohdintaani jolloin siitä voisi olla apua ratkaisussa. Pinta voidaan jaotella vain kolmella tavalla: neliöiksi, kolmioiksi ja kuusikulmioiksi. Päätin kokeilla kuusikulmiota ja rakensin laudan samalla periaatteella, millä arvelin aiemmin shakkilaudan syntyneen. Lopputuloksena oli 87-ruutuinen kolmen pelaajan peli. Sitten sijoittelin peliin nappulat, ja pyrin siihen, etten keksi mitään omia sääntöjä vaan poimin kaiken perinteisestä shakista. Näin tutkimuksen sivutuotteena syntyi peli. Testasin sitä parin naapurin kanssa, ja korjattuamme yhden loogisen virheen huomasimme pelin toimivan. Jopa niin hyvin, että naapurit veivät laudan kotiinsa. Muutaman kerran testasin peliä jokusen Jyväskylän Shakkikerhon pelaajan, mm. Risto Nevanlinnan, kanssa. Vaikka lauta oli aivan erinäköinen, olivat säännöt niin isomorfiset shakin kanssa, että kilpashakin pelaajille ei tarvinnut sääntöjä edes kertoa, he päättelivät ne itse.

Suurempaa huomiota Kypön keksimä peli sai kolme vuotta myöhemmin, kun se tuli palkituksi yhdessä innovaatiokilpailussa:

– Työkaverini, joka tiesi pelistäni, vinkkasi tästä kilpailusta, johon ilmoittauduinkin faksilla aivan viime tipassa.

Pelistä tehtiin tuote, kolmishakki, joka sai paljon julkisuutta ainakin Jyväskylässä. Kun Anatoli Karpov oli vierailulla, hän pelasi kolmishakkia ja sai omakseen ensimmäisen pelilaudan. Kyppö kertoo pelistä tehdyn myöhemmin parikin puistoshakkiversiota, kaksi tietokonepeliä ja erikoiskappale, joka teetettiin Martti Ahtisaarelle:

Anatoli Karpov testaa kolmishakkia.

– Pelistä oli tarkoitus tehdä liiketoimintaa, mutta siihen en voinut keskittyä päätoimisesti.

Yleistämisen idea kiehtoi kuitenkin Kyppöä, joka jatkoi kehittelyä eri suuntiin. Melko nopeasti syntyikin isompia shakkilautoja uusin upseerein, jotka oli kehitetty samalla periaatteella kuin ratsukin oli syntynyt:

– Seuraava vaihe oli kolmiulotteinen shakki, jota seurasi neliulotteinen. Se oli pitkään esillä Oulun Tietomaassa. Ehkä erikoisin oli Laudaton shakki, joka patentoitiinkin. Siinä ei tarvittu pelilautaa, koska nappulan liikesuunnat oli sijoitettu itse nappulaan.

Kierrellessään kouluissa esittelemässä kolmishakkia Kyppö havaitsi, että shakkia pelanneet oppilaat oppivat pelin viidessä minuutissa:

– Niinpä kehitin vielä pikkushakin, joka on muutoin sama kuin shakki, mutta siitä puuttuvat ratsut ja sitä pelataan 6x6-laudalla. Kouluissa opetin sen ensin osalle oppilaista minkä jälkeen näytin, miten ratsu liikkuu, ja näin he oppivat shakin. Vasta tämän jälkeen kerroin heille kolmishakista.

Kyppö mainitsi tästä kerran eräälle Jyväskylään tulleelle vierailevalle tutkijalle, joka kysyi, olisiko mahdollista luoda shakkipeli, jota 2-vuotiaatkin pystyisivät pelaamaan:

– Tein jo samana päivänä ”vauvashakin”, jossa oli vain yhdeksän tai jopa kuusi ruutua. Shakkia se ei tietenkään ollut, vaan eräänlainen shakin evoluution ”alkumuna”.

Tämän jälkeen Kyppö pyrki verkkojen avulla kartoittamaan näiden pelien kaikki strategiat. Ajatuksena oli, että mikäli verkoista löytyy säännönmukaisuuksia, voisi jatkaa aina shakkiin, ”täydelliseen peliin” saakka:

– No näinhän ei tietenkään käynyt. Sama idea oli kuitenkin pohjana, kun teimme algoritmin näiden ”vauvapelien” verkkojen pohjalta. Sitä voisi käyttää pienten lasten ratkaisutapojen tutkimiseen, kun he pelaavat näitä pelejä. Työryhmämme laati Tekes-hakemuksenkin, mutta rahoitusta emme saaneet.

Jorma Kyppö oli päästänyt ”leikkivän ihmisen” valloilleen kehitellessään näitä pelejä, mutta yksi vielä puuttui:

– Tiesin, että yksinkertaisenkin monen pelaajan pelin voittostrategioita ei yleensä voi ratkaista matemaattisesti vaan niitä simuloidaan. Kolmishakki oli symmetrinen monen pelaajan peli, mutta tasolle ei voi useamman pelaajan symmetristä peliä rakentaa. Esimerkiksi neljä pelaajaa vaatii jo kolmiulotteisen mallin.

Tämä oli Kypön väitöskirjan lähtökohta. Hän alkoi käydä läpi suuren määrän historiallisia lautapelejä ja huomasi, että esimerkiksi kiinalainen kolmen pelaajan shakki oli kehitetty jo 1100-luvulla!

– Ainakin vuoden päivät löin päätäni puuhun, kun yritin keksiä ratkaisumallia, mutta en lannistunut missään vaiheessa. Eräänä maanantaiaamuna heräsin valmis ratkaisu, joka pohjautui Pascalin aritmeettiseen kolmioon, päässäni. Sen pohjalta tein moniulotteisen monen pelaajan shakin. Esimerkiksi viiden pelaajan symmetrinen shakki toimii neliulotteisessa avaruudessa...