L'attività permette di studiate, attraverso l'utilizzo e la programmazione di OZOBOT, le leggi che governano la probabilità del verificarsi di un evento aleatorio. Per questo i ragazzi, vengono divisi in gruppi di 2-3 studenti, ed ad ognuno viene consegnata una scheda probabilità, una tabella di raccolta dati, un istogramma da completare e un OZOBOT.
Il PRIMO ESPERIMENTO simula il lancio di un dado a sei facce. Lo scopo è verificare la casualità del percorso seguito da ozobot che corrisponde alla casualità del lancio di un dado. I ragazzi posizionano OZOBOT e lo lanciano andando a registrare il punto nel quale si ferma. Ogni posizione finale del percorso corrisponde ad un valore del dado.
i dati relativi ai vari percorsi possono essere riportati in una tabella simile a questa.
Con tutti i dati raccolti (almeno 100 percorsi per l'intera classe) è possibile costruire un istogramma e verificare aleatorietà dell'evento (lancio di un dado = percorso di OZOBOT) confrontando le percentuali effettive di ogni lancio con quelle teoriche.
Il SECONDO ESPERIMENTO vuole verificare se, lanciando due dadi (facendo percorrere a OZOBOT due percorsi esistono numeri ottenuti con la somma dei dadi (percorsi) più probabili di altri.
E' facile capire che con il lancio di due dadi la probabilità di ottenere come somma alcuni valori è maggiore di altri.
Dalla tabella si vede facilmente come il numero 7 ha maggiori probabilità di uscire rispetto ad altri. Le distribuzioni probabilistiche sono mostrate nel seguente istogramma.
Come nel primo esperimento facciamo partire OZOBOT e determiniamo in quale punto si ferma. Sommiamo il valore ottenuto a quello del gruppo indicato come partner per questo test. I dati ottenuti li riportiamo in una tabella simile alla seguente.
Con i dati raccolti completiamo un istogramma simile a questo verificando quanto ci avviciniamo alla distribuzione teorica.