Seven deadly Sins

PITCH

Seven deadly Sins è un videogame in stile avventura grafica. Il giocatore giocherà a turno sette personaggi, ognuno dei quali rappresentanti un peccato capitale. Le sette storie si intrecceranno tra loro e le scelte del giocatore influenzeranno lo sviluppo della trama non solo della storia giocata, ma anche quelle degli altri “peccatori” che interpreteranno successivamente. Lo scopo del gioco è far capire il più possibile dei personaggi interpretati e perché sono “peccatori”, senza però dare un giudizio morale alle vicende, ma piuttosto spingere il giocatore a capire cosa possa rendere una persona capace di determinate azioni.

ESPERIENZA UTENTE

Il gioco è puramente narrativo, non ci sono combattimenti, né parecchie scene mozzafiato, ma piuttosto una storia che tenta di sviscerare i personaggi ed i loro "peccati".

Il gioco e la storia ha diverse biforcazioni e sviluppi in base a cosa il giocatore decide di fare. In videogame come Life is Strange, Heavy Rain o The Walking Dead sono le tue scelte a fare la differenza, lo stesso sarebbe in questo gioco. Ma con una domanda di fondo: cos'è il peccato?

Il mondo narrativo è Borgo Dora e tutte le realtà che vi si allacciano. Le varie storie si collocano in luoghi ben precisi, ma sono sempre dentro il quartiere.

MOTIVAZIONI PERSONALI

La parte principale della narrazione sarebbe affidata a delle parti dedicate a ciascuno dei peccatori nelle quali bisogna decidere se accettare il proprio peccato o "combatterlo".

Quello che mi ha spinto a presentare questo progetto è l'interesse storico degli umani per il peccato. Da sempre è visto sotto forma di errore da condannare in ogni sua forma ed in ogni situazione, tanto da emarginare e compatire spesso chi lo compie. La mia storia, con poche pretese, vuole raccontare come si può vivere il "peccato" dall'interno. Il facile giudizio che arriva da una conoscenza superficiale delle vicende altrui porta da sempre solo conclusioni affrettate.

Come ci si comporta ognuno di noi quando poi è dentro le vicende narrate? È ancora facile condannare un atto violento dopo aver scoperto quale sofferenza l'ha prodotto?

VIDEOGIOCHI O CONTENUTI SIMILI

Per tipologia di videogioco e gameplay sicuramente vanno visti progetti come i già citati: Life is strange, Heavy Rain o qualsiasi gioco firmato TellTale.

Analizzando il pubblico di questi titoli è facile capire a chi è destinato il gioco che vorrei produrre: a videogiocatori che hanno superato l'adolescenza e che cercano nell'esperienza videoludica qualcosa in più del puro intrattenimento. Il target tipo è un ragazzo di medio-alta cultura sopra i 18 anni che spende spesso tempo davanti ai videogiochi.

Di progetti contenutistici sui sette peccati capitali se ne contano a centinaia se non migliaia. Da ogni storia si può estrapolare qualcosa sui sette peccati capitali.

STRUTTURA DEL PROGETTO

Il gioco è una storia divisa in sette capitoli, ognuno dei quali incentrato su un peccatore. Ogni capitolo si suddivide in più scene che variano in base alle scelte compiute nella scena precedente e negli episodi già giocati.

Il primo sarà quello dedicato a Wrath, un ragazzino che incanala la sua rabbia entrando in un gruppo neonazista. Sarà portato a compiere atrocità e scoprire la violenza.

Il gioco sfrutterà la meccanica della telecamera fissa che in ogni scena cambia in base a dove il personaggio si muove. È il tipo di inquadratura più comune in questo genere di giochi ed il più semplice da realizzare. I personaggi interpretabili saranno i sette peccatori, gli altri varieranno da storia a storia. I controlli saranno estremamente semplici, il classico WASD per muoversi e il mouse per cliccare sui punti di interesse. Per evitare un gioco troppo lungo ogni capitolo deve svolgersi tra le due e le quattro ore di durata.

DIFFICOLTÀ INCONTRATE FINORA

  • Rendere ogni personaggio interessante da interpretare. Nessuno vuole essere il "cattivo", bisogna fare in modo che ci sia grande empatia verso ogni peccatore, anche in un gameplay "corto".
  • Creare storie forti ma credibili. Il giocatore deve potersi impersonare in ogni protagonista.
  • Intrecciare le storie senza forzature.
  • Soldi, produrre un gioco costa molto, anche se le avventure grafiche sono tra i generi meno dispendiosi.
  • Successo non elevato che questo genere ha verso il grande pubblico. Se ben fatti sono sempre premiati dalla critica, ma vendono poco.

Grazie

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