Quello che i ragazzi non dicono, ma postano Conversazioni per famiglie di bambini e adolescenti digitali

Parliamo tanto dei giovani, ma forse non abbiamo proprio capito niente...

Per voi la tecnologia cosa rappresenta in positivo o negativo?

Samsung Mobile World Congress - Barcellona 2016
Social network come "armi di distrazione di massa"
Progetto Manipolare (Arduino e stampa 3D) tesi di laurea di Elena dell'Antonia per LIS (Lingua Italiana dei Segni)
Opportunità o pericolo?

Viviamo un'epoca di cambiamenti rapidi e talvolta imprevisti

Elezione Papa Benedetto XVI e Papa Francesco
C'è più tecnologia in un iPhone che sull'Apollo XI

Quello che per noi è nuovo per loro è la normalità: la tecnologia è un elemento naturale del loro ambiente di vita

L'incontro Con la tecnologia avviene ben prima di 3 anni
Il tempo prima era lineare come un filo, oggi invece si svolgono più azioni contemporaneamente e conseguentemente la capacità di attesa è cambiata.
Nemmeno lo spazio è più singolo: oggi posso accedere ad un mondo interno nel quale il mio corpo non entra
La percezione di sè è cambiata: chi sono nella rete, posso non esserlo nelle realtà, è una sorta di "Ritratto di Dorian Gray" al contrario, dove io devo rincorrere il mio profilo.

Vivere "nella tecnologia" é una parte strutturale del loro mondo che richiede non una reazione di panico, ma Piuttosto una strategia di prevenzione ed educazione

come È andata oggi su internet? Chi hai incontrato? Cosa hai fatto di bello in rete?

Nativi digitali, Touch Generation, Mobile born

Mark Prensky (2001): bambini nati in case, società e città aumentate dalla tecnologia.

La prima alfabetizzazione informatica è in famiglia non a scuola

Mark Prensky (Mente aumentata)

Vs

Manfred Spritzer (Demenza Digitale)

saggezza digitale - destrezza digitale stupidità digitale
La sfida delle mamme su Facebook
È in ambito familiare che si definiscono le prime regole e le prime modalità di contatto dei bambini con la tecnologia

Nati e cresciuti in un ambiente collegato ad Internet, "distanti, ma mai soli"

Mamme Avatar

Cambiamento del modello educativo

da una famiglia tradizionale, etica, normativA basata sul sistEma educativo della "paura" e della "colpa"

Il bambino è concepito come una "tabula rasa"
Obiettivo: rendere i figli ligi alle norme e ai valori adulti
Punizione, castigo e i "no che aiutano a crescere" sono gli strumenti educativi privilegiati

ad una famiglia affettiva e negoZiale, basata sul sistema educativo dell'amore

Concezione "relazionale" del bambino, dotato di competenze fin dalla pancia della mamma
Obiettivo: rendere i figli felici
Vicinanza e relazione sono gli strumenti più usati con una presenza "affettiva e contrattuale" della figura paterna

gli ADOLESCENTI navigati negli adulti non cercano la veritá, piuttosto rispecchiamento E approvazione dai coetanei e della "terza fAmiglia"

Lo strumento tecnologico diventa una palestra "sociale" dove sperimentare le proprie capacità di farsi pensare, rispettare, desiderare...

... E la scuola?

  • Si cerca di rispondere al problema economico di globalizzazione e identità culturale come si faceva in passato, alienando i ragazzi
  • Sistema pensato nella cultura dell'illuminismo e nelle circostanze economiche della prima rivoluzione industriale (nasce l'istruzione pubblica)
  • Modello cognitivo secondo il quale l'intelligenza è basata sul ragionamento deduttivo e la conoscenza dei classici
  • Dna dell'istruzione pubblica: accademico e non accademico
  • L'arte vittima di questo sistema (sensi anestetizzati)
  • Scuola plasmata sul modello di linea di produzione (campanelle, orari, classi per età, spazi divisi per sesso, socializzazione nelle diverse materie)
  • crescita standardizzata e conformizzata (test e curricula standard)
CREATIVITÀ: COME PROCESSO CON IL QUALE SI SVILUPPANO IDEE ORIGINALI CHE HANNO UN VALORE
pensiero divergente: abilitá di vedere molteplici risposte ad una medesima domanda
"Breakpoint and beyond, mastering the future" - 1992
IMMAGINAZIONE: PROCESSO CHE EVOCA MENTALMENTE COSE NON PERCEPIAMO CON I SENSI
Teorie delle intelligenze multiple di Gadner
L'intelligenza deve essere intesa come la capacità di risolvere problemi in un dato contesto

BISOGNA ESSERE PREPARATI A SBAGLIARE, NON TERRORIZZATI, ALTRIMENTI NON CI VERRÀ IN MENTE MAI NIENTE DI CREATIVO

Nella loro testa è nativo il codice digitale, cioè un codice in cui il peso della variabile visuale, sonora e dell’immagine – fissa o in movimento – sono almeno pari se non superiori a quella del testo.

Le nuove tecnologie hanno sviluppato nei ragazzi un linguaggio analogico, immagini associative è uno sviluppo di menti multitasking, che spesso interferiscono con le competenze di approfondimento, rielaborazione richiesta dalla scuola

Questa visione troppo RISTRETTA delle abiliTà ha generato una visione troppo ampia della disabilitÀ
È necessario un diverso approccio alle materie in cui il digitale faccia parte della didattica a livello interdisciplinare
  • Multicanalitá e insegnamento
  • Approccio cooperativo
  • Challeng based Learning
  • Tutoring e apprendimento tra pari
  • Didattica laboratoriale
  • Procedere in modo strutturato e sequenziale
  • Sostenere la motivazione
  • Accrescere l'autostima: ogni ragazzo ha bisogno di un insegnante che crede in lui
  • Insegnare ad essere creativi implica tre compiti interconnessi: incoraggiare, rincoscere e sviluppare
Il miglior strumento compensativo mai creato è l'insegnante, solo allora La scuola non sarà più un ambiente a ostile, ma un luogo che aiuta i ragazzi a superare le difficoltà

L'innovazione digitale deve essere per tutti, non solo per i ragazzi con difficoltà

La personalizzazione dell'insegnamento è possibile con l'uso creativo delle nuove tecnologie

I videogames

Il gioco si fa serio

Un miliardo di dollari in 10 giorni
Un miliardo di dollari in 52 ore
Pokemon Go (Niantic ha guadagnato 440 milioni di $ in due mesi)

...anche se non tutti la pensano così

Videogiochi non aumentano l'aggressività e forse nemmeno la diminuiscono, cambia la sensibilità ad immagini forti e violente, ma questo l'avevo fatto prima di Internet la TElevisione

Virtuale è reale

Sono mezzi di comunicazione potentissimi, veicoli di messaggi, dai più stupidi ai più importanti
Classificazione PEGI (Pan European Game Information)

Il mondo dell'istruzione?

Dall'epoca Repubblicana a quella Imperiale
Londra Vittoriana
Coding e linguaggi di programmazione

L'adolescenza è fame di esperienza

Il padre e la madre sono chiamati a consegnare progressivamente la quotidianità ai figli, non a controllarla
Hanno bisogno di uno sguardo adulto valorizzante e attento, non troppo angosciato da scuola, Internet e dell'adolescenza, che li aiuti a tollerare la vergogna

Internet è il luogo dove sperimentare il proprio sè nascente e i compiti evolutivi dell'adolescenza.

Selfie vicino alla fossa di un ragazzo ucciso

Chiedere scusa riduce le distanze, l'obbedienza dei figli inconsciamente fa star male i genitori

Si deve accettare che al rapporto con gli adolescenti non si può essere preparati e non è sufficiente seguire delle teoria

I sì che aiutano a crescere un nativo digitale

  • Sì ad un corretto uso della rete che non implica solo proibizionismo
  • Sì al tenere sotto controllo la cronologia
  • Si all'utilizzo di sistemi di protezione per la navigazione
  • Si all'accompagnamento del bambino nella navigazione
  • Si a percorsi di educazione digitale nelle scuole fin da i primi i anni insieme ai genitori
  • Si a modelli scolastici più cooptativi che di controllo
Apprendere l'autoregolazione, la pratica dell'alternanza e dell'accompagnamento.
non saranno né la televisione, internet o i videogames a creare disagio a bambini ed adolescenti, Ma gli adulti che non li pensano.

Bibliografia

Contatti

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mirkopagani@icloud.com

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Mirko Pagani
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