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L'ancêtre d'Anatole EscaPe Game - L. Graziato & M. Serret - LPO Giraux Sannier

Cet Escape Game a été spécifiquement conçu pour être la dernière séance d'un projet sur la Grande Guerre avec nos classes de CAP. Néanmoins, il a aussi été joué par de nombreuses autres classes du lycée, en révision du programme de 3e.

Après avoir remis le jeu dans son contexte, les élèves regardent un court extrait du film "Les visiteurs", boivent une potion en récitant une formule en latin puis peuvent entrer dans la pièce. Cette phase est intéressante : elle permet aux élèves de rire ensemble de l'extrait et de souder le groupe. Une fois entrés, ils visionnent la vidéo "l'ancêtre d'Anatole" puis commencent à fouiller la pièce pour trouver les premiers indices...

Dans la pièce, les élèves peuvent trouver : 5 papiers qui, une fois rassemblés, donnent une énigme "les deux alliances étaient bloquées, la guerre n'avançait plus. Mais ils se sont engagés et ils ont changé le cours de la guerre. Ça s'est produit et jour et un mois et c'est là l'important." Ils peuvent aussi trouver deux cercles qui, une fois combinés, permettront de décoder un message qu'ils trouveront plus tard. Ils trouvent aussi un jeu de mots croisés sur la Grande Guerre qu'ils peuvent commencer dès cette étape. Ils trouvent également un coffre fort sous la forme d'une boite de céréales (trouvé à Leroy Merlin !), cette boite est fermée à clé.

Ils doivent alors faire appel à des connaissances : les États-Unis se sont engagés dans la guerre en 1917. Ils peuvent aussi trouver ces informations (ainsi que les dates précises) grâce à des Unes de presse disposées dans la pièce. Ils ont alors le code de la malle : 0604 (pour 06 avril 1917).

Dans cette boite, ils trouvent 4 enveloppes : la première contient la lettre d'un soldat blessé, la seconde des photos, la troisième une feuille blanche et la dernière un calque colorié qui servira de filtre pour le mots croisés. Aussi, les élèves ont tout intérêt d'avancer sur cette piste.

En parallèle, ils trouvent aussi un QR code incomplet et deux boites cadenassées. La première boite contient un long ticket qui dépasse : il s'agit d'une énigme à décoder grâce aux cercles trouvés précédemment et à l'indice affiché sur un tableau au mur "D=j"... Après décodage, cela donne : "je retire le premier un de la date de fin".

Les élèves comprennent que la date de fin est 1918, ils retirent le premier "un" et ouvrent une boite avec le code 918. Ils trouvent alors une lampe UV. Ils doivent alors scanner la feuille vierge (trouvée dans les enveloppes) qui leur donne le code de la seconde boite. Dans cette dernière, ils trouvent la clé pour la boite de céréales...

Une fois le jeu de mots croisés terminé, ils superposent le papier calque et alors, seules certaines lettres sont apparentes. Une indication "pour me scanner, il faudra d'abord me compléter" les aide à comprendre qu'ils doivent colorier le QR code avec les lettres apparentes du jeu complété... Une fois complété, le QR code sera lisible par la tablette ! Dès lors, ils obtiennent un dernier code... et une lettre qui dévoile les secrets...

Ils peuvent alors revenir dans le temps présent (en sortant de la salle !) et savourer un goûter avant un débriefing animé.

La parole aux élèves

Nous avons proposé aux élèves volontaires de répondre à 3 questions :

Escape Game, bien ou pas ?

On joue ou on apprend ?

Quelles compétences travaillées ?

Encore merci à eux pour leurs réponses 🤩👍

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