Tipologie e funzionamento dei principali dispositivi digitali per la didattica Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa

L'innovazione è cultura prima che evoluzione tecnologica

  • Le esperienze italiane per l’innovazione: Classe 2.0, Scuole 2.0, le azioni dei Centri Scolastici Digitali (CSD)
  • Web Tools

con l’obiettivo di trasformare l’intero sistema didattico italiano

Le esperienze italiane per l’innovazione prima del PNSD

  • 2007 – Modificare gli ambienti di apprendimento e promuovere l’innovazione digitale nella scuola

2008 – 2012

  • - Azione Lim;
  • - Clas@ssi 2.0 (non più la classe in laboratorio ma il laboratorio in classe. L'azione Cl@ssi 2.0 è partita nell’ anno scolastico 2009/2010 con 156 classi di Scuola Secondaria di primo grado);
  • - Scuol@ 2.0 (percorrere una linea di innovazione più avanzata);
  • - Azione Editoria Digitale Scolastica;
  • - Accordi Miur –Regioni (per accompagnare un processo di innovazione digitale in maniera più capillare);
  • - Azione Centri Scolastici Digitali (CSD- per soddisfare le esigenze di scuole situate in territori disagiati)

2013 – 2014

  • - Azione WIFI (stanziamento per la connettività gratuita nelle scuole);
  • - Azione Poli Formativi (individuazione di istituzioni scolastiche per l’organizzazione di corsi di formazione sul digitale rivolto ai docenti)
  • fin dal 2000 OSSERVATORIO TECNOLOGICO (servizio di supporto telematico per raccogliere dati sul processo di digitalizzazione)

Il processo di digitalizzazione si è sviluppato anche attraverso risorse stanziate a livello europeo con la Programmazione operativa nazionale (PON Istruzione) 2007-2013 che ha previsto

  • Investimenti per gli ambienti digitali nelle scuole
  • investimenti sulla formazione del personale docente sulle nuove tecnologie con i progetti Didatec Base e Avanzato.

4 filoni di innovazione

  1. Nella “classe 2.0” gli studenti formano gruppi mobili per fare ricerche, creare libri e video didattici (con un software gratuito e i computer di classe). È il “team leader”, non il docente, a presentare la lezione, che si avvale anche di una Lim. L’istituto tecnico industriale e liceo scientifico “Majorana” di Brindisi costituisce un esempio.
  2. Un altro è la cosiddetta “Scuola 2.0”, che destruttura l’ambiente scolastico. Il ministero ha individuato dieci istituti dove sperimentarla: il dirigente scolastico dell’istituto tecnico Volta di Perugia, ad es., ha strutturato la scuola per dipartimenti facendo muovere i suoi studenti e lasciando i docenti fissi nelle classi. In ogni piano, i docenti di una stessa disciplina possono incontrarsi in uno spazio comune dove scambiare esperienze e materiali. Le normali lezioni frontali sono integrate con simulazioni su computer e apprendimenti collaborativi.
  3. Un terzo filone è l’Aula 3.0. Arredi mobili ricomponibili a seconda delle esigenze didattiche, ambienti aperti trasformati in laboratori di ricerca e ricchissimi di tecnologie. È il caso dell’Istituto “Facchetti Treviglio” di Bergamo: adotta l’insegnamento ribaltato “flipped teaching”. Si studia a scuola e si seguono le lezioni da casa. I materiali sono condivisi via Dropbox; su Facebook circolano i compiti da fare. Ogni aula ha una Lim per condividere le lezioni. Gli studenti usano a casa e in classe un iPad, in comodato d’uso gratuito. - Casi particolari sono le scuole remote che la tecnologia salva dall’isolamento e dal rischio di scomparsa. Qui si formano classi condivise, con studenti iscritti a istituti diversi, che seguono la lezione in videoconferenza. La utilizzano anche per entrare in contatto con esperti e docenti di altre parti d’Italia. Accade sulle isole di Marettimo e Lampedusa, in provincia di Savona o sull’Appennino Toscano, grazie al progetto Piccole Scuole Crescono.
  4. Un ultimo filone di innovazione sono quindi le scuole che hanno concentrato gli sforzi nella trasformazione della didattica. Innovativo, in questo filone, è l’Istituto Comprensivo “Bruno da Osimo” (Ancona): l’insegnante dice agli studenti dove devono studiare la lezione (su Internet), dà un obiettivo finale (produrre un testo) e poi li fa lavorare in gruppi.

Risorse

  • dal 2007 al 2011 l’Italia ha speso 110 milioni di euro in scuola digitale;
  • ha rallentato nel 2012-2013, con 40 milioni di euro (per metà dalle Regioni). Per il 2014, 15 milioni di euro per mettere il Wi-Fi nelle scuole e 5,3 milioni per dispositivi digitali di lettura;
  • Le risorse previste fino al 2020 sono pari a oltre un miliardo di euro, di cui circa due terzi provengono dai Fondi Strutturali e di Investimento Europei (Fondi SIE) e relativo cofinanziamento nazionale, collocati nel PON “Per la Scuola”.

Tutto il patrimonio delle esperienze legate alle precedenti versioni del PNSD e al PON Istruzione è stato documentato e reso pubblico da una collaborazione tra RAI, MIUR e Indire, attraverso una serie di puntate di Rai scuola e la trasmissione “Generazione digitale”. Un corpus piuttosto esteso dei materiali utilizzati per la formazione continua dei docenti realizzati in seno alle azioni PNSD e PON è pubblicato sulla piattaforma-repository curata e gestita da Indire, Scuola Valore, recentemente aperta ad accesso pubblico.

Strumenti per sostenere il processo di apprendimento

  • BLENDSPACE - TES un servizio web based che consente di realizzare lezioni e condividerle con i propri studenti. Permette, infatti, la creazione di classi. Si ispira nella costruzione della lezione alla Content Curation.
  • LEARNINGAPPS.org, applicazione Web 2.0 volta a sostenere i processi didattici e di apprendimento tramite piccoli moduli interattivi. I moduli esistenti (chiamati App) possono essere inseriti direttamente nei contenuti didattici, ma anche creati o modificati dagli utenti stessi online.

Tools per produrre

  • Wordprocessor, Programmi per presentazioni (Google presentation, Prezi, Adobe Spark, Powtoon)
  • Produzioni audio/video (Audio (Audacity), video: Windows Movie Maker, Animoto, Storify Kate’s Video Toolkit, WeVideo/Avidemux, VSDC Free Video Editor, Freemake Video Converter, ottimo programma di conversione video ma allo stesso tempo è un buon programma editor). Ottimo se si gestisce un canale Youtube, il programma permette di caricare il tuo video direttamente sul tuo canale. MPEG StreamClip, VirtualDub, Free Video Editor, Wondershare Filmora.
  • Per smartphone: Tellagami, Flipagram.com. PIXLR: editing fotografico. Programma di foto ritocco online simile ai programmi da desktop come Adobe Photoshop.
  • Learning Object (LO) eXelearning, Simulazioni (Foglio elettronico, Geogebra)
  • Editor di contenuti digitali per l’editoria, la formazione e la didattica:
  • -- ►Ebook ePubEditor
  • --►ScribaEPUB è una piattaforma con cui potrai creare il tuo ebook in formato epub direttamente online, in modo veloce e intuitivo. È gratuito

COS'È E COME SI CREA UN'INFOGRAFICA

L'infografica (anche nota con termini inglesi "information design", information graphic o infographic) è l'informazione proiettata in forma più grafica e visuale che testuale. Come tecnica è nata dall'incrocio delle arti grafiche con il giornalismo e l'informatica.

Un'infografica vale spesso migliaia di parole

Illustra i tuoi dati, rendili appetibili e comprensibili, belli e interattivi

  • Easel.ly : creazione di infografiche per esporre contenuti e concetti in maniera semplice e intuitiva.

WebQuest

  • Web Quest è un'attività di ricerca che consente agli studenti di ricavare informazioni tramite un percorso guidato da domande, risorse e compiti prestabiliti dai docenti stessi.
  • L’ideatore di questo “dispositivo pedagogico-didattico basato sul computer” è Bernie Dodge, professore di tecnologia educativa all'Università di Stato di San Diego, che formalizzò il modello nel 1995.

Una Webquest prevede sei fasi

  1. la fase introduttiva, nella quale vengono fornite delle informazioni di base
  2. la presentazione del compito
  3. la descrizione del procedimento da seguire per portare a termine il compito mediante lavoro di gruppo
  4. l' individuazione delle risorse occorrenti
  5. la valutazione dell'attività
  6. un momento conclusivo per fare il punto su quanto appreso.
elementi
  • Generalmente la Webquest è un'attività di gruppo e l'apprendimento si avvale quindi anche di interazioni di tipo relazionale.
  • Gli studenti sono invitati a risolvere problemi reali, cioè in situazione, legati a un determinato contesto di esperienza che può sviluppare contemporaneamente le loro capacità di analisi, sintesi e valutazione.
  • Il docente organizza preventivamente il lavoro, visionando e scegliendo i siti più adatti e formulando chiaramente COSA e COME gli studenti dovranno fare.
  • Egli assume il ruolo di mediatore dei processi di interazione, partecipazione ed apprendimento degli allievi, con interventi finalizzati a rendere superabili momenti di impasse, di difficoltà; aiuta gli alunni a riflettere sul processo di attuazione e a valutare l’attività svolta.

TABLET & WEB 2.0 TOOLS BASED ON BLOOM'S TAXONOMY

grazie

Bibliografia, Sitografia e link

  • Colazzo Salvatore, Formare al pensiero abduttivo con Webquest, in Gaetano Domenici (a cura di), La ricerca didattica per la formazione degli insegnanti, Monolite, Roma, 2007, pp. 19-38, ISBN 978-88-70331-024-2.
  • http://deenakelly.edu.glogster.com/webquest-template
  • http://dirtdirectory.org/categories/brainstorming
  • https://www.easel.ly/
  • www.epubeditor.it/
  • https://www.evernote.com/
  • https://learningapps.org/
  • http://learningapps.org/display?v=p3s1ce0v316
  • http://luimartin.altervista.org/WebQuest-che%20cosa%20e.pdf
  • https://it.padlet.com/
  • https://pixabay.com/it/
  • https://pixlr.com/
  • https://www.powtoon.com/
  • www.scribaepub.info/
  • https://sd2.itd.cnr.it/index.php?r=site/scheda&id=5924
  • https://www.tes.com/lessons
  • https://www.tes.com/lessons/ab87rbNcb2aizQ/learning-apps
  • http://www.webquest.it/
  • http://webtools4u2use.wikispaces.com/Finding+the+Right+Tool?responseToken=841a96f5a05fbd0bbc258b7166711c5e
  • https://wetransfer.com/
  • https://www.wunderlist.com/
Created By
roberta egidi
Appreciate

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