Pop Up City Dennys Olvera García

“No es la discapacidad lo que hace difícil la vida, sino los pensamientos y acciones de los demás”. María del Carmen Azuara de Curi (Titular del Voluntariado de la Secretaría de Educación, México)

Introducción

Pop Up City está enfocado a diseñar, para facilitar la accesibilidad y movilidad a personas con discapacidad mental y así puedan formar parte de una ciudad inclusiva. Cuando se refiere a la accesibilidad, se puede considerar como una herramienta esencial que brinda facilidad y logra garantizar el ejercicio de las libertades y derechos fundamentales de todas las personas en el territorio en que se habita. Es por eso que, gracias al diseño, el cual acoge áreas como la del diseño industrial, gráfico o arquitectónico, se logra crear una profunda reflexión sobre la responsabilidad que debemos tomar ante nuestra actual situación, en la cual es necesario tomar un papel prioritario e involucrar y comprometer a todos aquellos que se verán beneficiados para lograr una inclusión social que se vea regida por la justicia y la equidad.

Usuario: Se cuenta con dos tipos de usuarios el principal son personas que tienen discapacidad intelectual y el secundario son personas que no tienen ningún tipo de discapacidad.

Objetivo: Facilitar la accesibilidad y movilidad en la ciudad de Querétaro haciendo que las personas tengan un espacio tranquilo en donde puedan relajarse y pasar un rato agradable con el fin de ayudarlos e incluir a todos.

Problemática: Falta de inclusión hacia las personas que tiene discapacidad intelectual.

Propuesta de Solución: Se pretende realizar intervenciones en el Centro Histórico de la Ciudad de Querétaro con el fin de invitar a las personas a vivir una experiencia amigable y sentir que la ciudad les abre las puertas con una cordial bienvenida.

Teoría y Práctica del Diseño

Los niveles de análisis de un producto son: sintáxis, semántica y pragmática.

  • Sintaxis: En un principio las intervenciones parecen muy sencillas y pueden pasar desapercibidas, sin embargo, en cuanto se ponen en contacto con el usuario cobran vida. Al momento en el que los usuarios comiencen a utilizarlas se generaría una curiosidad y entusiasmo por querer utilizarlas. Así mismo, la principal función de estas tres intervenciones es que las personas logren pasar un rato agradable en el cual puedan relajarse y disfrutar de la ciudad.
  • Semántica: El producto está inspirado en el principio del Pop Up, algo que surge de la nada. Este producto transmite curiosidad, ya que el usuario al momento de desplegar alguna de estas tres intervenciones podrá utilizarla y generar diversión en los usuarios generando un cambio en la ciudad.
  • Pragmática: Estas intervenciones constan de una banca la cual el usuario la puede desplegar de la pared y tomar un periodo corto de descanso. Una rampa la cual el usuario tiene que abrir para pasar y una vez que la hayan utilizado es necesario cerrarla para que se complemente el juego tradicional de gato. Y, una puerta la cual si la abren se despliega un tablero por la parte de arriba en el cual podrán jugar diferentes juegos de mesa haciendo que el usuario pase un rato de diversión en la ciudad y las personas se integren en la ciudad.
antropología del diseño

Este proyecto se conforma de varios elementos que se integran amigable y discretamente en la ciudad. Estas intervenciones se pretenden colocar en puntos estratégicos de la ciudad, donde se descubra una necesidad y áreas de oportunidad. Para ello, fue necesario desarrollar una metáfora en la cual los usuarios comprendieran de mejor manera el proyecto y éste contará una historia.

La metáfora también conocida como figura retórica o literaria se refiere a la identificación de un termino real con otro imaginario y existe una relación entre ellas. Las figuras retóricas representan una manera diferente de utilizar el lenguaje, su finalidad es crear un estilo comunicativo mas original. Para este proyecto se generó la siguiente metáfora a partir de la investigación y análisis que se obtuvo del usuario:

“La ciudad como un amigo; amigo es aquel que te abre la puerta y te invita a pasar”.

Poniendo como ejemplo a una persona que se ha quedado parada en un camino desconocido… A lo lejos observa una puerta y se acerca a tocar, detrás se escuchan pasos de alguien que se acerca. Aquel extraño le sonríe al abrir la puerta, y con un gesto amable, extiende su mano y lo invita a pasar.

Así es como los diseños de este proyecto se abren de múltiples formas e invitan al usuario a interactuar con la ciudad, con el fin de que se sientan seguros y confiados para facilitar su estancia o movilidad en la ciudad.

Los arquetipos que se utilizaron para este proyecto fueron varios, uno de ellos fue el cuidador, ya que siempre ayuda y hace cosas por los demás, es generoso y honesto. Con este arquetipo se quiso dar a conocer el proyecto hacia el usuario principal debido a que cuando entran en confianza se sienten seguros de sí mismos y demuestran como son realmente sin temor al rechazo. El segundo arquetipo es el creador, ya que el proyecto es creativo, tiene visión y ejecución. El proyecto es bastante creativo y se pretende que el usuario logre desarrollar un aprendizaje social y comunicativo con la ciudad como con los demás.

Sociología del diseño

Estas intervenciones generan un gran impacto en la sociedad, ya que hace que las personas sientan curiosidad por ver cómo es, qué es, cómo funciona. Así mismo hace que las personas se sientan en un ambiente agradable y cómodo.

De acuerdo a la cuarta dimensión del objeto, Michael Erlhoff menciona que el diseño tiene que ser contrario al arte, es decir el diseño necesita un fin práctico, en el cual el producto sea funcional, significativo, concreto y debe de tener un componente social. Se pretende que las intervenciones ayuden principalmente a las personas con discapacidad intelectual, sin embargo, conforme se fue desarrollando el proyecto se llegó a la conclusión de que cualquier persona puede utilizarlo, no necesariamente enfocarse a un solo sector.

Así mismo, estas intervenciones permiten la socialización y el aprendizaje de conductas sociales, lo cual es uno de los objetivos principales de este proyecto, que la sociedad y principalmente las personas con discapacidad social se sientan que pertenecen a un lugar en el cual pueden ser ellos mismos sin ser juzgados y rechazados por parte de los demás.

Diseño Emocional

"Los objetos que nos resultan atractivos funcionan mucho mejor" Donald Norman.

Hoy en día los usuarios prestan mucha atención a las emociones que provocan los productos hacia ellos. El usuario escogerá un producto el cual despierte o evoque un sentimiento positivo, ya que todos los sentimientos que tenemos hacia los productos son reales.

Pop Up City, transmite emociones positivas, debido a que nos conecta con las personas y a su vez nos trae recuerdos. Esto se debe a que, en el momento en el que el usuario comience a interactuar con las intervenciones le traerá recuerdos de su infancia, serán emociones positivas las cuales despierten en el/ella el niño que lleva dentro.

De acuerdo a Donald Norman y los niveles de emocionalidad, las intervenciones se encuentran en los tres niveles:

  • Nivel 1: Entrañas. ¿Qué sentirá el usuario al observar y darse cuenta que le atrae por el color o que le atrae porque es algo curiosos que nunca había visto en el centro histórico? Uno de los propósitos de las intervenciones es que, las personas se acerquen por curiosidad, para ver qué sienten por pasar un rato jugando o descansando, que les saque una sonrisa al momento de utilizar dichos objetos.
  • Nivel 2: Reflexivo. Lo que se llevará el usuario después de utilizar las intervenciones, tal vez sean demasiadas preguntas, el usuario reflexionará acerca de su comportamiento con los demás, qué se llevo de vivir esa experiencia conviviendo con personas que quizá no conocía o cuál fue la mejor parte de distraerse y pasar un rato agradable.
  • Nivel 3: Gestalt. ¿Cómo el color, las formas, los juegos atraen al usuario? Se pretende que con los colores que las intervenciones tienen el usuario se sienta atraído y se divierta un rato con los juegos que se encuentran en estas y a su vez conviva con las demás personas integrándose en la sociedad.
Diseño dE eXPERIENCIAS

"El diseñador no es simplemente un creador de objetos si no un facilitador de experiencias y esta idea de experiencia es la que debe ser un punto de partida y enfoque del diseño". Rachel Cooper

Las experiencias que vivieron en un pasado serán recordadas debido a que los usuarios jugarán tradicionales juegos de mesa, recordaran su infancia dejándoles una sonrisa en el rostro ya que disfrutaran de pasar agradable y tranquilo, disfrutando un rato la Ciudad de Querétaro.

Asi mismo, se pretende que estas intervenciones logren que las personas convivan y se integren haciendo una sociedad amable y respetuosa, en la que no se discrimina a nadie. Al momento de utilizarlas la experiencia que vivirán los usuarios será curiosa, ya que en un principio no sabrán como funciona, pero cuando vean cuál es el funcionamiento de éstas, la sociedad querrá utilizarlas para sentir y vivir la experiencia de tomar un rato de descanso o simplemente distraerse.

El usuario al momento de usar las intervenciones se pretende que tenga una experiencia agradable, se lleve lo mejor de la Ciudad de Querétaro y a su vez viva la experiencia de convivir con personas que no conoce, recordando en un futuro que en esta ciudad cualquiera puede utilizar dichas intervenciones haciendo de esta una ciudad inclusiva.

Complejidad del diseño

Caos: algo que salió de la nada

Pop up: algo que surge de la nada

El proyecto pasa desapercibido en la ciudad, debido a que su diseño es muy discreto, sin embargo es notable a su vez, ya que tendrá etiquetas que le dirán la usuario qué hacer, por ejemplo: ábreme, se refiere a la puerta, abres una puerta y en lugar de pasar como suele ser, se despliega un tablero de esta.

En un inicio es posible que las intervenciones causen incertidumbre en las personas, ya que no sabrían qué es lo que realmente hay detrás de ellas. Se pretende que estas se utilicen por periodos cortos de tiempo y que el usuario las regrese a su forma original una ve que haya terminado de utilizar, sin embargo, no se sabría con exactitud si los usuarios las regresarían a su lugar ya que en un principio la idea de estas es que no estorben y pasen desapercibidas. Si esto llegase a pasar generaría un enorme cambio, debido a que, en vez de que estas solo ayuden a tomar un descanso ahora quitarían espacio visual en la calle y ya no sería la idea inicial que se tenía en un inicio.

pROSPECTIVA DEL DISEÑO

De acuerdo a las 5 key design trends que menciona David Report, son la forma de que una u otra manera cambiaran nuestro futuro.

  • Cooltoral: Las intervenciones cuentan una historia, todo comienza con la puerta, una puerta la cual la encuentras a lo lejos, te acercas tocas y te reciben con los brazos abiertos y con una cordial bienvenida y te invitan a pasar.
  • Rationaissance: El proyecto es funcional y racional a su vez, tienen una lógica y es completamente distinto a lo que conocemos normalmente. Las banca, puertas y rampas que conocemos se ven a simple vista, sin embargo la propuesta de proyecto es completamente diferente, se pretende que estas pasen desapercibidas haciendo que el usuario se divierta y sienta curiosidad por utilizarlas.
  • Responsabiz: Estas intervenciones son sustentables, la madera teca es muy resistente, no contamina tanto el ambiente ya que es una madera a la cual se le da mantenimiento cada 6 años.
  • Sensuctive: ¿De qué manera engancha el proyecto a los usuarios? Les provoca sentimientos positivos y momentos personales en los que el usuario reflexiona y hace un viaje al pasado en su infancia, en el que, no importando si conocía o no a los demás niños jugaba y se divertía, de eso se trata que el usuario incluya a las demás personas y a su vez pase un rato agradable en la ciudad.
  • Breaking boundaries: Es sorpresivo, diferente y curioso. En el momento en el que el usuario comienza a utilizar las intervenciones algo surge de ellas, una banca, un tablero con juegos de mesa y una rampa. Es curioso ya que se pretende que se encuentren colocadas sobre la pared y pasen desapercibidas.

Bibliografía

https://es.slideshare.net/ABIGAILBF/figuras-retoricas-2694698

https://es.scribd.com/doc/86280704/MODELOS-SEMANTICOS

http://www.faithpopcorn.com/index.php?option=com_content&view=article&id=194&Itemid=627

https://fundamentosestilisticos.files.wordpress.com/2011/10/los-objetos-atractivos-funcionan-mejor.pdf

http://www.visualcomplexity.com/vc/

http://davidreport.com/the-report/issue-10-2008-5-key-design-tren/

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Dennys Olvera García
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