Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa Tipologie e funzionamento dei principali dispositivi digitali per la didattica

L'innovazione è cultura prima che evoluzione tecnologica

  • Le esperienze italiane per l’innovazione: Classe 2.0 e Scuole 2.0, le azioni dei Centri Scolastici Digitali (CSD)
  • Metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa
  • Tutorial, App e Tool

Le esperienze italiane per l’innovazione

  • 2007 – Modificare gli ambienti di apprendimento e promuovere l’innovazione digitale nella scuola

2008 – 2012

  • - Azione Lim;
  • - Clas@ssi 2.0 (non più la classe in laboratorio ma il laboratorio in classe. L'azione Cl@ssi 2.0 è partita nell’ anno scolastico 2009/2010 con 156 classi di Scuola Secondaria di primo grado);
  • - Scuol@ 2.0 (percorrere una linea di innovazione più avanzata);
  • - Azione Editoria Digitale Scolastica;
  • - Accordi Miur –Regioni (per accompagnare un processo di innovazione digitale in maniera più capillare);
  • - Azione Centri Scolastici Digitali (CSD- per soddisfare le esigenze di scuole situate in territori disagiati)

2013 – 2014

  • - Azione WIFI (stanziamento per la connettività gratuita nelle scuole);
  • - Azione Poli Formativi (individuazione di istituzioni scolastiche per l’organizzazione di corsi di formazione sul digitale rivolto ai docenti)
  • fin dal 2000 OSSERVATORIO TECNOLOGICO (servizio di supporto telematico per raccogliere dati sul processo di digitalizzazione)

Il modello BYOD

Bring your own device (BYOD) è un’espressione nata in campo aziendale ma utilizzata anche in campo scolastico per riferirsi alle politiche che consentono agli alunni di portare i propri dispositivi personali a scuola ed utilizzarli nella didattica.

BYOD

Per favorire una progettualità scolastica innovativa, basata su principi di sostenibilità, replicabilità e flessibilità, e per superare i limiti dell’obsolescenza dell’hardware e del software nelle scuole, l’azione #6 del Piano Nazionale Scuola Digitale si propone di incrementare la politica del Bring Your Own Device (Technology), l’uso di dispositivi di proprietà degli studenti, in un’ottica di “classe digitale leggera”.

AZIONE #6

AZIONE #6 - LINEE GUIDA PER POLITICHE ATTIVE DI BYOD (BRING YOUR OWN DEVICE)

"La scuola digitale, in collaborazione con le famiglie e gli enti locali, deve aprirsi al cosiddetto BYOD (Bring Your Own Device), ossia a politiche per cui l’utilizzo di dispositivi elettronici personali durante le attività didattiche sia possibile ed efficientemente integrato"

per superare la contraddizione normativa...

D.M. 15 marzo 2007 Linee di indirizzo utilizzo telefoni cellulari, Divieto di utilizzare telefoni cellulari durante lo svolgimento di attività di insegnamento – apprendimento

Il BYOD facilita e supporta la mediazione didattica: permette lo sviluppo e l’incoraggiamento di competenze di natura diversa, incentiva le intelligenze multiple, favorisce l’inclusione, rispetta gli stili cognitivi e le modalità sensoriali.

STUDENT RESPONSE SYSTEM: LA LEZIONE DIVENTA INTERATTIVA

Lo student response system è un keypad che contribuisce a migliorare la qualità dell’interazione tra docenti e studenti. Il meccanismo è semplice: il professore pone una domanda a risposta multipla, gli studenti scelgono quella che ritengono corretta premendo il tasto abbinato e il software elabora un grafico con le percentuali ottenute da ciascuna delle soluzioni.

Lo scopo è dare la possibilità al docente di verificare istantaneamente quanti studenti hanno risposto in maniera corretta e colmare eventuali lacune. L’uso di questo sistema modifica la classica struttura one-way della lezione frontale, trasformandola in una lezione realmente bidirezionale.

Kahoot: piattaforma blended learning per l'apprendimento basato sul gioco

SRS: MENTIMETER, INTRUDELEARNING, KAHOOT, SOCRATIVE

Socrative: strumento gratuito, permette di proporre quiz, verifiche e sondaggi in tempo reale in modo interattivo.

  • BLENDSPACE - TES un servizio web based che consente di realizzare lezioni e condividerle con i propri studenti. Permette, infatti, la creazione di classi. Si ispira nella costruzione della lezione alla Content Curation.
  • LEARNINGAPPS.org, applicazione Web 2.0 volta a sostenere i processi didattici e di apprendimento tramite piccoli moduli interattivi. I moduli esistenti (chiamati App) possono essere inseriti direttamente nei contenuti didattici, ma anche creati o modificati dagli utenti stessi online.
  • COMUNICARE: Skype, Wiki, Chat, Gmail , Google Hangouts, Appear.in. Wetransfer: inviare file di grandi dimensioni. Invia fino a 20GB in una sola volta. Archivia fino a 100GB
  • CONDIVIDERE: Blogger, SlideShare, YouTube, Scribd, Flickr, Diigo, Dipity
  • COLLABORARE: GoogleDrive, Dropbox, Wiki, e - per per realizzare mappe mentali- Cmap, MindMap, XMind, Mindmeister, Mindomo
  • ORGANIZZARE: Doodle, Google Calendar, Keep, Padlet (anche collaborare, creare). Wunderlist: organizzare le attività. Cloud Sync e Multi Platform: oltre che per iPad, Wunderlist è disponibile anche per iPhone, per terminali Android, per Windows ed ovviamente per Mac OS X
  • PRODURRE: Wordprocessor, Programmi per presentazioni (Google presentation, Prezi, Adobe Spark, Powtoon); Audio (Audacity), Learning Object (LO) eXelearning, Simulazioni (Foglio elettronico, Geogebra), Produzioni video (Windows Movie Maker, Animoto, Storify Kate’s Video Toolkit, WeVideo/Avidemux, VSDC Free Video Editor, Freemake Video Converter, ottimo programma di conversione video ma allo stesso tempo è un buon programma editor). Ottimo se si gestisce un canale Youtube, il programma permette di caricare il tuo video direttamente sul tuo canale. MPEG StreamClip, VirtualDub, Free Video Editor, Wondershare Filmora. Per smartphone: Tellagami, Flipagram.com. PIXLR: editing fotografico. Programma di foto ritocco online simile ai programmi da desktop come Adobe Photoshop. PIXABAY: immagini gratuite. Più di 850.000 foto di alta qualità, illustrazioni e grafiche vettoriali. Gratuite per uso commerciale.
  • THINGLINK: crea, condivide, rende interattive immagini e video
  • Easel.ly : creazione di infografiche per esporre contenuti e concetti in maniera semplice e intuitiva.
  • UDEMY, FUTURELEARN: formazione online.

WebQuest

  • Web Quest è un'attività di ricerca che consente agli studenti di ricavare informazioni tramite un percorso guidato da domande, risorse e compiti prestabiliti dai docenti stessi.
  • L’ideatore di questo “dispositivo pedagogico-didattico basato sul computer” è Bernie Dodge, professore di tecnologia educativa all'Università di Stato di San Diego, che formalizzò il modello nel 1995.

Una Webquest prevede sei fasi

  1. la fase introduttiva, nella quale vengono fornite delle informazioni di base
  2. la presentazione del compito
  3. la descrizione del procedimento da seguire per portare a termine il compito mediante lavoro di gruppo
  4. l' individuazione delle risorse occorrenti
  5. la valutazione dell'attività
  6. un momento conclusivo per fare il punto su quanto appreso.
elementi
  • Generalmente la Webquest è un'attività di gruppo e l'apprendimento si avvale quindi anche di interazioni di tipo relazionale.
  • Gli studenti sono invitati a risolvere problemi reali, cioè in situazione, legati a un determinato contesto di esperienza che può sviluppare contemporaneamente le loro capacità di analisi, sintesi e valutazione.
  • Il docente organizza preventivamente il lavoro, visionando e scegliendo i siti più adatti e formulando chiaramente COSA e COME gli studenti dovranno fare.
  • Egli assume il ruolo di mediatore dei processi di interazione, partecipazione ed apprendimento degli allievi, con interventi finalizzati a rendere superabili momenti di impasse, di difficoltà; aiuta gli alunni a riflettere sul processo di attuazione e a valutare l’attività svolta.

TABLET & WEB 2.0 TOOLS BASED ON BLOOM'S TAXONOMY

grazie

Bibliografia, Sitografia e link

  • Colazzo Salvatore, Formare al pensiero abduttivo con Webquest, in Gaetano Domenici (a cura di), La ricerca didattica per la formazione degli insegnanti, Monolite, Roma, 2007, pp. 19-38, ISBN 978-88-70331-024-2.
  • http://deenakelly.edu.glogster.com/webquest-template
  • http://dirtdirectory.org/categories/brainstorming
  • https://www.easel.ly/
  • https://www.evernote.com/
  • https://www.futurelearn.com/
  • https://learningapps.org/
  • http://learningapps.org/display?v=p3s1ce0v316
  • http://luimartin.altervista.org/WebQuest-che%20cosa%20e.pdf
  • https://www.mindomo.com/
  • https://it.padlet.com/
  • https://pixabay.com/it/
  • https://pixlr.com/
  • https://www.powtoon.com/
  • http://www.questbase.com/
  • https://sd2.itd.cnr.it/index.php?r=site/scheda&id=5924
  • https://www.tes.com/lessons
  • https://www.tes.com/lessons/ab87rbNcb2aizQ/learning-apps
  • https://www.thinglink.com/
  • https://www.udemy.com/
  • http://www.webquest.it/
  • http://webtools4u2use.wikispaces.com/Finding+the+Right+Tool?responseToken=841a96f5a05fbd0bbc258b7166711c5e
  • https://wetransfer.com/
  • https://www.wunderlist.com/

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