Loading

Coding e Robotica Educativa Coding in your clasroom now

PERCHE' IMPARARE A PROGRAMMARE?

IL PENSIERO COMPUTAZIONALE

Con questo termine non si intende la capacità di usare il computer come strumento , ma l'abilità mentale per contestualizzare problemi in modo da usare le macchine per risolverli. L'intento è quello di insegnare ai ragazzi ad esprimere la loro creatività con un nuovo strumento, a trovare soluzioni originali ed efficienti ai problemi, ma soprattutto mostrare loro la bellezza e la possibilità di dar vita ai propri progetti alle proprie idee partendo dal nulla, da una semplice pagina bianca.

"Non comprate un nuovo videogame: fatene uno. Non scaricate l'ultima app: progettatela. Non usate semplicemente il vostro telefono:programmatelo". Barack Obama

Programmare significa dare ordini a un computer in un linguaggio a lui comprensibile. I comandi scritti da un programmatore devono essere molto precisi e devono tener conto di ogni possibilità, perchè i computer non hanno la capacità di pensare in modo autonomo!

ALGORITMI

Un algoritmo è una serie ordinata e precisa di istruzioni per ottenere un risultato.

e per farlo utilizzeremo anche

SCRATCH 2.0

Scratch non è solo un linguaggio di programmazione: è anche un ambiente di programmazione, una community, un sito e una piattaforma cloud su cui caricare i propri progetti. Ci sono due modi per lavorare con Scratch: usare l'editor online oppure scaricare il programma sul proprio computer, in modo da poterlo utilizzare anche senza una connessione internet.

Nelle classi seconde abbiamo con i ragazzi realizzato dei video game imparando a programmare con i blocchi , con cui abbiamo disegnato anche delle figure geometriche e con cui divertendoci abbiamo creato dei veri e propri laboratori creativi cominciando a costruire piste e labirinti e a programmare l'Mbot. Il programma dell'Mbot ci ha dato la possibilità di programmare con blocchi tramite il linguaggio visuale di Scratch e contemporaneamente visualizzare l'algoritmo formulato con il linguaggio IDE di Arduino.

Con le classi Prime abbiamo strutturato un laboratorio creativo con l'obiettivo di creare dei pannelli o Mondi di robotica educativa per i più piccoli e non da sfruttare e utilizzare per la programmazione delle BeeBot e delle BlueBot. un gioco con carte di programmazione e quiz per il gioco a squadre con dadi per aggiungere delle difficoltà in più ossia degli ostacoli al percorso per il raggiungimento dell'obiettivo. Ogni gioco è strutturato su un tema scelto insieme con i ragazzi , i temi sono:

i laboratori

classi prime - i mondi di robotica educativa

  • Wall.e - il riciclo e il riuso: Si è voluto progettare con i ragazzi un mondo improntato sul valore dei materiali, sulle proprietà considerate nel lavoro di progettazione, riprogettazione e riuso di qualsiasi tipo di oggetto fatto di un determinato materiale connesso alle problematiche del riciclo. Si è pensato al mondo in cui si trova a vivere Wall.e,  il robottino curioso, che instancabilmente continua nel suo lavoro di riciclo e riuso nonostante tutto intorno a lui è sfavorevole. Il pannello o mondo è composto da una serie di tessere puzzle suddivise in moduli di 15*15 cm. rispettando il passo delle Blue e BeeBot. Ogni gioco ha una mazzo di carte per i comandi (per formulare e riformulare il più corretto e logico algoritmo) e uno dei quiz che in questo caso avranno come argomento principale le caratteristiche dei materiali, le loro proprietà, le loro infinite e non, possibilità di riciclo, riuso e recupero. Vince la squadra che raggiunge un punteggio più elevato rispondendo prontamente e correttamente a tutte le domande e a seconda della risposta data, programmando l'algoritmo corretto con le carte e raggiungendo l'oggetto inserito nel mondo corrispondente alla carta del quiz.
i metalli, la plastica, la carta, i tessuti, il legno,....
i processi di produzione , riciclo e recupero ....
Vogliamo veramente un mondo così ..nel futuro ? come il mondo in cui si trova a vivere Wall-e ?...
il mondo di Wall.e. .......e il nostro ?
  • il Turista: Si è voluto progettare con i ragazzi un mondo improntato sul valore del Patrimonio storico culturale artistico e Architettonico italiano, riflettere sul patrimonio storico attuale nel nostro paese e contemporaneamente sul valore della storia e del turismo in esso approfondendo il nostro lavoro su un concetto nuovo di spazio in geografia, intervenendo e percorrendo lo spazio con la robotica attivamente, facendo Coding con le BlueBot, arrivando al patrimonio interessato dei quiz. Potenziando nel gioco l'orientamento e le conoscenze geografico storico artistico culturali ma soprattutto spaziali che si concretizzano nella localizzazione di questo o quello in tutto il territorio italiano . Si è pensato al nostro paese in cui ci troviamo a vivere , i ragazzi hanno fatto una ricerca storica e artistica architettonica rintracciando le più importanti emergenze architettoniche sparse in tutto il territorio nazionale. Scegliendole alcune hanno progettato e realizzato le domande nel mazzo dei quiz, ogni domanda corrisponde al monumento scelto e presente nel mondo che si deve poter raggiungere. Anche in questo caso il mondo è composto da una serie di tessere puzzle suddivise in moduli di 15*15 cm. rispettando il passo delle Blue e BeeBot, ma questa volta con uno sfondo del tutto particolare il territorio politico italiano. Oltre ad avere il mazzo delle carte, quello dei quiz si incentra nel fare domande sui monumenti architettonici, sulle principali loro caratteristiche, sul loro valore guardandolo dal punto di vista del turista. Vince la squadra che raggiunge un punteggio più elevato, anche qui, rispondendo prontamente e correttamente a tutte le domande e a seconda della risposta data, programmando l'algoritmo corretto con le carte e raggiungendo la città, la regione, dove è posizionato il monumento ricercato.
  • Le meraviglie dello spazio : Si è voluto progettare con i ragazzi un mondo improntato sullo spazio e i suoi pianeti che ai ragazzi affascinano tanto, sulle caratteristiche indagate dai ragazzi di ogni singolo pianeta su cui si basa tutto il lavoro di progettazione. Si è pensato allo spazio in cui si trova a vivere il piccolo principe e ai suoi viaggi fantastici in compagnia della sua amica volpe, imparando insieme a lei in un viaggio lunghissimo nello spazio. Il pannello o mondo è composto da una serie di tessere puzzle suddivise in moduli di 15*15 cm. rispettando il passo delle Blue e BeeBot. Con il mazzo di carte dei comandi si raggiungono i pianeti ma senza prima aver risposto ai quiz che in questo caso avranno come argomento principale le caratteristiche dei pianeti, asteroidi, buchi neri, costellazioni. Vince la squadra che raggiunge un punteggio più elevato rispondendo prontamente e correttamente a tutte le domande e a seconda della risposta data, programmando l'algoritmo corretto con le carte e raggiungendo ....
il mondo dello spazio....
I Quiz. ???...
le carte dei comandi....
  • Le monete nell'isola che non c'è di Peter Pan: in questo caso è un mondo improntato sul valore delle monete dove si voleva potenziare il calcolo matematico e la risoluzione di alcuni semplici problemi di somma sottrazione e divisione sempre però facendo riferimento al valore delle principali monete e alla conoscenza in particolare di quelle Italiane. Si è pensato al mondo fantastico dell'isola che non c'è di Peter Pan e Capitan Uncino, al bottino, alla caccia al tesoro, vince ovviamente chi riesce a rispondere a tutte le domande e ad accumulare più monete, arrivando al forziere dei pirati colmo di monete conosciute. Il mondo è strutturato in tessere puzzle suddivise in moduli di 15*15 cm. rispettando il passo delle Blue e BeeBot, che dovranno attraversare tutta l'isola alla ricerca del bottino seguendo indizi come in una vera e propria caccia al tesoro. Ogni gioco ha una mazzo di carte per i comandi (per formulare e riformulare il più corretto e logico algoritmo) e uno dei quiz che in questo caso sarà un susseguirsi di domande improntate sulla conoscenza ma soprattutto sul calcolo di somme differenze sulla risoluzione di piccoli e facili problemi - enigmi matematici interessanti. Vince la squadra che raggiunge il tesoro risolvendo prontamente e correttamente tutti i problemi e a seconda della risposta data, programmando l'algoritmo corretto con le carte e raggiungendo il tanto agognato premio.
le monete ...
alla ricerca del tesoro .....
chi vincerà Capitan Uncino e i pirati o Peter Pan ?..
  • Geometricando : La geometria qui fa da padrona infatti non potevamo sicuramente fare a meno di progettare con i ragazzi un mondo improntato sul valore della geometria, sul disegno geometrico di figure piane e solide costruite dando importanza e valutando le loro proprietà. Si è pensato a delle domande basandosi anche sulla curiosità e sull'osservazione rintracciando la forma geometrica nel mondo reale . Il pannello o mondo è composto da una serie di tessere puzzle suddivise in moduli di 15*15 cm. rispettando il passo delle Blue e BeeBot. Ogni gioco ha una mazzo di carte per i comandi (per formulare e riformulare il più corretto e logico algoritmo) e uno dei quiz che in questo caso avranno come argomento principale le caratteristiche delle principali forme geometriche di base piane e solide, sulle loro proprietà e caratteristiche, sulle diverse costruzioni e modalità di disegno tecnico. Vince la squadra che raggiunge un punteggio più elevato rispondendo prontamente e correttamente a tutte le domande e a seconda della risposta data, programmando l'algoritmo corretto con le carte e raggiungendo la figura inserita nel mondo, corrispondente alla carta del quiz.
le carte definitive sono state plastificate ..e poi utilizzate giocando ...
durante il faticoso lavoro....
la geometria con i robot ....
i quiz...
  • Paroliamo : Il comporre parole è sempre stato uno dei giochi più gettonati sia da noi che dai ragazzi soprattutto in questo periodo della loro vita in cui il formulare e comporre parole diventa essenziale ed estremamente importante soprattutto se le parole che si trovano a formulare sono e fanno parte anche del loro repertorio in lingua inglese . Lo spelling e la sequensialità, la memorizzazione delle parole viene qui potenziata utilizzando la robotica educativa e il Coding. Le parole scelte, seppur brevi, saranno da ambedue le squadre composte lettera per lettera e formulate con una serie di algoritmi compiuti descrivendone l'intero percorso fatto da Blue e BeeBot. Il mondo è composto da una serie di tessere puzzle suddivise in moduli di 15*15 cm. rispettando il passo delle piccole apine robotiche - Blue e BeeBot. Ogni gioco ha una mazzo di carte per i comandi e in quello dei quiz sono raccolte le carte delle parole in italiano da un lato e in inglese dall'altro. Vince la squadra che raggiunge un punteggio più elevato rispondendo prontamente e correttamente a tutte le domande e a seconda della risposta data, programmando l'algoritmo corretto con le carte e raggiungendo lettera per lettera, componendo l'intera parola, corrispondente alla carta dei quiz.
il lavoro dei ragazzi ...
la classe 1C a lavoro ... !!
l'alfabeto inglese per comporre sia parole italiane che inglesi con il Coding ....

le classi seconde

La programmazione con Scratch ci ha portato alla realizzazione di video game e giochi ma anche al Coding e al disegno geometrico e infine alla programmazione del nuovo acquisto della scuola Mbot per il quale abbiamo costruito una pista - labirinto.

l'ora del codice su code.org - l'artista

le classi terze

L' elettronica educativa nell'elaborazione di un nucleo abitativo fatto da moduli ....
da volumi, da cubi , da sviluppi e origami modulari ....
i circuiti realizzati con la vernice conduttiva ...
clips per generatori da 9V, resistenze da calcolare, led di diverso colore, transistor e fotoresistori...
i ragazzi hanno familiarizzato con i diversi componenti analizzandone le diverse funzioni nel circuito...

l'elaborazione di un video tutorial sulla realizzazione modulare composita di un cubo con gli origami....con adobe spark video...

gli origami nella robotica educativa ..
la nuova pista per il Moway...la programmazione per diagrammi di flusso sulle orme di Ippodamo di Mileto....

Ora non ci rimane che divertirci...!!!!

Prof.ssa Lisa Baldella

Un ringraziamento particolare ai miei ragazzi.....Grazie !!!

Credits:

Created with images by firepile - "robot dog"

Report Abuse

If you feel that this video content violates the Adobe Terms of Use, you may report this content by filling out this quick form.

To report a Copyright Violation, please follow Section 17 in the Terms of Use.