Programmer un jeu vidéo pour réussir Rapport Heures numériques

Cette activité s’est adressée à des élèves de 5e repérés comme ayant des difficultés à entrer dans les apprentissages. Certains manquaient seulement de motivation, d’autres étaient en situation plus nette de rupture scolaire, et posaient des problèmes de discipline.

L'objectif était de créer un petit jeu vidéo, afin d'amener les élèves à :

  • Réfléchir sur leur comportement
  • Partager leur réflexion et cheminement avec d'autres élèves et adultes, en publiant leur jeu sur le site du collège.
  • Pour les mathématiques : programmer sous scratch, algorithmique (boucles, programmation conditionnelle, programmation en parallèle, très peu de variables, messages entre lutins), repérage dans le plan, nombres aléatoires, temps, vitesse.
  • Pour le français : écrire un récit linéaire comportant des épreuves qualifiantes, en lien avec le programme de littérature et le roman de chevalerie, travailler sur le vocabulaire du jugement, de l’évaluation et de l’éthique, les termes mélioratifs et péjoratifs, l’antonymie, les champs lexicaux.
Amener les élèves à réfléchir

Nous avons travaillé en coanimation, avec douze élèves de 5e lors d’une heure hebdomadaire durant quinze semaines.

Lors de la première séance, les élèves ont pris la parole pour exprimer leur ressenti sur le thème “bien se comporter au collège”. En premier lieu, les avons engagés à utiliser le vocabulaire adéquat, tout en réfléchissant sur leur propre comportement, puis à exprimer par eux-mêmes comment "améliorer" leur comportement.

Il a été aussi très intéressant que dans le groupe certains élèves n’aient pas de comportement problématique, non seulement pour les échanges entre élèves, mais aussi pour réfléchir aux comportements que peuvent adopter les élèves embêtés, harcelés, ou témoins d'actes répréhensibles.

De plus, nous avons pu relier ce projet à une formation sur le harcèlement dispensée par la MAE au sein du collège au cours de l'année.

Les 12 élèves ont travaillé en échangeant, argumentant à l'oral. Certains ont réalisé des cartes mentales, d'autres des listes de termes positifs ou négatifs.

Nous avons élaboré au tableau une trace de leur réflexion à laquelle nous nous sommes référés lors de l’élaboration des scenarii.

Capture d’écran du tableau : travail collaboratif entre les élèves :

Créer pour partager leur réflexion

La deuxième étape a été de scénariser le jeu à l'écrit : schéma, phrases, description…

En même temps, ils ont appris les bases de scratch.

Nous avons ainsi organisé plusieurs séances en faisant alterner d'abord des exercices de prise en main de Scratch, en utilisant les tutoriels, puis un travail sur le projet de chacun des groupes.

Il y eut donc un aller-retour entre le scenario (souvent très et trop ambitieux), la capacité des élèves à utiliser Scratch, les objectifs posés et la contrainte du temps.

Les adeptes des jeux vidéos (garçons ou filles) furent au départ déçus des jeux que nous leur présentions, les qualifiant de “jeux du moyen âge“, à cause de la simplicité du rendu graphique : certains espéraient créer quelque chose comme GTA, d'autres étaient un peu perdus ou surpris.

Au fur et à mesure de la réalisation des projets, alors qu'ils prenaient conscience de l'exigence requise pour qu'un petit jeu fonctionne,

ils ont envisagé autrement l'objectif et n'ont plus formulé de jugement négatif.

Certains élèves ont préférés travailler seuls, d'autres en groupe. Certains projets ont été plus ambitieux que d’autres.

Il fut surprenant de voir que la plupart des garçons, plus adeptes de jeux vidéos, choisirent de créer des scenarii très narratifs, comme ceux des jeux d’aventures, avec questions/ réponses. Ils ne se sont pas orientés vers l’imitation de jeux auxquels ils ont l’habitude de jouer sur des terminaux mobiles, type “Pong” ou jeux de réflexes. Ce choix les a amenés à se confronter à de réelles difficultés dans le code, puisqu’il a fallu intégrer aux jeux des questions demandant des réponses sujettes à conditions.

Cela a été parfois laborieux. Ce n’étaient pas les enseignants qui sanctionnaient les erreurs de code, mais la machine. Lorsqu’il y avait erreur, le jeu ne fonctionnait pas. Nous étions là pour aider les élèves à surmonter les difficultés, à leur côté pour répondre à leur demande et non pour pointer leurs manquements.

Cela assainit énormément la relation entre l’enseignant et les apprenants.

Parmi les élèves qui ont participé à cet atelier, deux étaient en situation de rupture scolaire. Nous ignorons si ce qu’ils ont vécu pendant cette heure a contribué à les orienter vers une scolarité plus sereine ( c’est ce qui a été constaté à l’issue des conseils de classes du 3° trimestre). Nous n’avons pas d’indicateur objectif à mesurer dans ce domaine.

Cependant, les débats, en grand groupe ou individuels à propos de ce qu’était un comportement problématique, les retours sur des événements vécus par ces élèves pendant cette période, les interrogations sur ce qu’était la sociabilité au collège, avec les questions de ce qu’est un véritable ami et de ce qu’est un élève populaire, ont nourri les étapes de ces productions. Le récit, l’analyse et la transcription en jeu de ces événements ont certainement permis à ces élèves de prendre de la distance émotionnelle par rapport à l’immédiateté de leur vécu.

Nous pouvons supposer que cela a été bénéfique.

De plus, se trouver en situation de réussite dans la tâche qu’ils s’étaient donnée a certainement favorisé une amélioration de leur image d’eux-mêmes.

Nous avons aussi travaillé l'éducation aux médias et à l'information, via les droits de publication, à l'image, la prise de photo, l'empreinte numérique.

Il a fallu accompagner certains élèves sur la partie retouche graphique de Scratch (ce qui n'est pas au programme et demande du temps).

Notre démarche fut interdisciplinaire dès sa conception et nous avons effectivement travaillé des contenus des programmes de maths et de français. Mais nous n'étions pas enseignants dans la classe d'où étaient issus les élèves et les heures où nous avons travaillé avec eux s'ajoutaient à leur emploi du temps et n'étaient pas retranchées des "cours normaux". Cela nous a permis de placer l'aboutissement des productions au premier plan, sans réfléchir d'un point de vue disciplinaire. Nous avons accompagné les élèves de manière assez similaire l'un et l'autre, sans distinguer nos disciplines d'origine. Bien sûr l'enseignant de mathématiques maîtrisait le site Scratch de manière plus aboutie et l'enseignante de français a pu approfondir davantage les activités de recherche sur le vocabulaire évaluatif. Mais nous avons été des accompagnants des projets des élèves à parts égales.

Les jeux des élèves sont maintenant en ligne sur le site du collège, ou en téléchargement ici.

Laurent Samann, Magali Eymard Piquette

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Lau Sam
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