La ubicuidad, permite moverse y a la vez estar presente en un espacio virtual sin necesidad de que se encuentre una persona físicamente ahí, este término ahora engloba la vital importancia de la comunicación y de la educación. Entonces una persona ubicua se identifica plenamente con el dinamismo, movimiento e incluso la actividad constante.

La comunicación digital se posiciona como la ventaja de los nuevos comunicadores, de aquellos que buscamos la información en las plataformas actuales que permiten navegar a un tiempo ilimitado, porque no necesitan de un espacio específico para funcionar sino más bien de la disponibilidad de quien lo usa y accede al mundo de la interactividad, de acuerdo al texto el término no es nuevo, sino que la tecnología proporciona un nuevo sentido a la práctica, un usuario no deja de encontrarse, sorprenderse y buscar nuevas relaciones, conexiones e interpretaciones de su realidad sin correr el riesgo de confundir lo real con lo ficticio.

Lo ubicuo garantiza micro secuencias narrativas que pueden ser también didácticas, atiende al bien más escaso que es la atención, propone un trayecto en el que el consumo es hibridación, el relato mediamorfosis, construcción abierta, sentido en el caos, conexión y co-creación, que las audiencias están segmentada y micro reseteadas en las fronteras ya desdibujadas de la ficción y la realidad, el marketing y las apropiaciones del consumo. (Gabelas, 2012)

Los dispositivos móviles aglutinan, una cantidad de aplicaciones que hoy en día el mercado oferta para el acceso a un sistema en el que nada queda oculto, todo debe ser consensuado públicamente, entonces si un adolescente que está definiendo su identidad y encontrando su personalidad es cautivado por un juego que le permite intervenir con otros internautas, reaccionar a lo que está sucediendo, interesarse volverse participe, perteneciente a ese grupo virtual con el que se relaciona. En la par con su práctica social el adolescente se siente libre, único y reconocido amplía sus conexiones en la red, cambian sus formas de entenderse, la vida de un adolescente-joven no es de contacto visual e incluso verbal con el otro o los otros, esos espacios se han visto reducidos para casos estrictamente necesarios, entonces la multimedialidad las distintas redes sociales hacen que la dirección de las relaciones no sean únicamente de un solo centro sino de una comunicación horizontal que busca romper con la verticalidad de lo análogo e impuesto permitiendo encontrarse con la sociedad desde un frente lúdico en donde se permite crecer a la audiencia, usuarios todo esto gracias al uso de las pantallas que indudablemente mejoran la expectativa de una educación restringida por una innovada y lograda desde la necesidad.

La alfabetización mediática atiende con prioridad la dimensión social de los consumos y las convivencias con las pantallas, como un escenario real (presencial y virtual, ambos complementarios) para la socialización. Lo que los niños y jóvenes ven en televisión, o juegan en las consolas, o navegan/chatean por internet no solo corresponde a un proceso cognitivo o intelectual, ni a un ejercicio individual, también lúdico y social. El juego social envuelve la presencia de las pantallas y alimenta el crecimiento de sus usuarios. Se habla, se ríe, se juega, se imita o discrepa, se parodia sobre lo que se ha visto o interactuado a través y mediante las pantallas. (Gabelas, 2012)

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